26.07.2025 von 2-PL4Y3R5
Während der SPIEL 2024 konnten wir Civolution Probe spielen. Nach unserer Testpartie, in der wir lediglich eine der insgesamt vier Epochen bzw. Spielrunden dieses Zivilisationsspiels spielen konnten, waren alle Exemplare leider bereits vergriffen. Nun haben wir Civolution endlich in unserem Spieleregal und auch die ersten Partien hinter uns. Unser Ersteindruck auf der Messe hat sich bestätigt: dieser Expertenkracher ist zwar anspruchsvoll, aber gleichzeitig auch Einsteiger-freundlich. Eine Kombination, die wir lieben. Wir verraten euch hier welchen Weg unsere Zivilisationen eingeschlagen haben und auf welches Ende sie zusteuerten. Keine Sorge: ein nuklearer Showdown bleibt aus. Stattdessen endet jede Partie ganz klassisch – mit einer spannenden Schlusswertung.
Das Material und die Vorbereitung
Die Spieleschachtel ist bis oben hin vollgepackt. Aber nicht nur das. Das Spielmaterial ist dazu sowohl von funktionalen als auch optischen Aspekten her hochwertig gehalten. Man bekommt also etwas für sein Geld. Es gibt farbige Stoffbeutel, jede Menge Karten mit individuellem Artwork und viele Holz-Komponenten für die Spieler. Die Konsolen, d.h. die Player-Boards, sind riesig, übersichtlich gestaltet und zweilagig, sodass nichts verrutschen kann. Allerdings muss man diese erst aus einlagigen Teilen zusammenbauen. Meiner Meinung nach eine geniale Kompromisslösung. Es scheint die günstigere Variante zu sein, aber nach Zusammenbau merkt man keinen Unterschied zu einem fertig gelieferten Dual-Layer Board. Wenn dadurch die Produktionskosten und damit der Verkaufspreis eines Spiels sinkt, gerne!
Darüber hinaus kommt Civolution mit einem funktionalen Inlay bestehend aus Aufbewahrungsboxen aus Pappe. Mit Plastik-Inlays hat man häufig das Problem, dass entweder doch nicht alles perfekt einsortiert werden kann und daher ZIP-Beutel nötig werden oder eben alles bei der Spielvorbereitung herausgefummelt werden muss. Die Papp-Boxen in Civolution sehen super aus und sind auch funktionaler, weil die Boxen einzeln herausgenommen werden und während des Spiels als Schälchen verwendet werden können, insbesondere die Boxen fürs Spielermaterial. Kleines Problemchen: Karten mit Kartenhüllen passen leider nicht in die dafür vorgesehene Schachtel.
Der Spielaufbau umfasst 5 volle Seiten in der Anleitung, weshalb wir hier nicht alles im Detail durchgehen wollen. Stattdessen schauen wir uns hier einmal die verschiedenen Komponenten des Spiels und ihre Bedeutung im Spielverlauf etwas genauer an.
In der Tischmitte wird der Spielplan zusammengebaut. Eigentlich handelt es sich um drei individuelle Spielpläne, die alle nochmal in verschiedene Bereiche unterteilt sind: dem Fortschrittsplan links, dem Kontinent mit umlaufender Siegpunkteleiste in der Mitte, und dem Ablaufplan rechts. Dementsprechend braucht man auch richtig viel Platz. Die Anleitung „empfiehlt“ eine Tischgröße von mindestens 130 x 90 cm.
Der Fortschrittsplan enthält rechtsseitig den Auslagenbereich. Hier werden unter anderem Zielplättchen, Einkommensplatinen und Attributsplättchen platziert, indem die von der Spielerzahl abhängige Anzahl zufälliger Plättchen aus den entsprechenden Stoffbeuteln gezogen werden. Die Stoffbeutel mit den jeweiligen Plättchenvorräten werden beiseitegelegt und zum Nachfüllen der Auslagen im Spielverlauf benötigt. Der Auslagenbereich enthält auch eine limitierte Anzahl an weißen und pinken Würfeln – Aktivierungs- und Schicksalswürfel, die man im Spielverlauf erwerben kann, um seine Würfelauswahl zu erhöhen.
Der Fortschrittsplan zeigt oben links die Jagdtabelle. Sie zeigt wieviel Nahrung man in welchen Gebieten des Kontinents erhalten kann, wenn man auf die Jagd geht, abhängig vom Ergebnis eines Würfelwurfes. Unter der Jagdtabelle befinden sich die fünf Fortschrittsleisten. In Civolution lässt sich Fortschritt in den Bereichen Technik (braun), Ansehen (grün), Wissen (orange), Bauwesen (blau) und Kultur (lila) erlangen. Dadurch bewegt man seine Scheibe auf der entsprechenden Leiste weiter nach oben. Ganz unten auf dem Fortschrittsplan befindet sich der Endwertungsbereich. Insgesamt gibt es neben den fünf Fortschrittsleisten vier weitere Wertungskategorien. Um für Abwechslung zwischen Partien zu sorgen, werden drei zufällige der neun Wertungskategorien in ihrer Wertigkeit für die Endwertung verdoppelt. Dafür werden drei zufällige der neun Wertungsplättchen dort ausgelegt.
Neben dem Spielplan benötigt es noch Platz für die fünf Forschungskartendecks und ihren separaten offenen Forschungsstapeln. Die Forschungskartendecks haben dieselben Farben wie die Forschungsleisten und zeigen Erfindungen (braun), Mutationen (grün), Erkenntnisse (orange), Bauwerke (blau) und Errungenschaften (lila). Jedes Deck wird separat gemischt und daneben eine Karte des entsprechenden Decks offen ausgelegt. Im Spielverlauf kann entweder eine Karte blind vom Deck gezogen oder die oberste Karte des offenen Stapels genommen werden.
Der Ablaufplan enthält linksseitig eine detaillierte Phasenübersicht. Hier wird der weiße Phasenanzeiger platziert, der im Spielverlauf immer weiter nach unten geschoben wird, sobald die entsprechende Phase durchgeführt wurde. Oben rechts befindet sich die Wetteranzeige. Zu Spielbeginn wird der gelbe Wetteranzeiger auf „mild“ platziert. Das Wetter bestimmt, ob es am Rundenende zusätzliches Einkommen gibt oder stattdessen bei extremen Wetterbedingungen Stämme sterben müssen. Unter der Wetteranzeige werden insgesamt vier zufällige Ereigniskarten platziert, eine für jede Runde. Sie bestimmen, wie sich das Wetter am Rundenende verändern wird, zeigen aber auch Ereignisse, welche die Strategie für die laufende Spielrunde beeinflussen können.
Unter den Ereigniskarten befinden sich vier Felder, ein Feld für jede Epoche bzw. Spielrunde. Diese werden mit vier weiteren zufälligen Wertungsplättchen belegt, deren Wertungskategorien auch am Ende der jeweiligen Runde gewertet werden, mit dem entsprechend darunter abgedruckten Multiplikator. Das ist die Epochen-Wertung. Ganz unten auf dem Ablaufplan befindet sich Ageras Gunstleiste. Spieler können ihre Scheibe auch auf dieser Leiste nach vorne bringen, um so die Erfolgswahrscheinlichkeit bei Würfelwürfen mit den pinken Gunstwürfeln zu erhöhen. Ganz links auf der Leiste muss eine 1 für einen Erfolg gewürfelt werden. Ein Schritt weiter zählt auch die 2 als Erfolg.
Nun muss der Kontinent aufgebaut werden. Der Kontinent besteht aus acht Kontinent-Teilen, die in zufälliger Anordnung innerhalb des Rahmens mit der Siegpunkteleiste ausgelegt werden können. Die meisten Kontinent-Teile zeigen drei verschiedene Gebiete; der gesamte Kontinent zeigt neben vier Wasser-Gebieten auch 18 Landgebiete sechs verschiedener Arten: Wald, Grasland, Hügelland, Sumpf, Gebirge und Wüste. Über die Landgebiete können Spieler im Spielverlauf ihre Stämme bewegen und z.B. Farmen errichten. Die Kontinent-Teile zeigen achteckige Aussparungen, in denen die 24 Ortsplättchen in zufälliger Anordnung verdeckt ausgelegt werden. Orte können im Spielverlauf erkundet werden und haben unterschiedliche Konsequenzen für benachbarte Gebiete. Zuletzt wird auf jedes Gebiet ein verdecktes Rohstoffplättchen platziert. Jedes Gebiet ermöglicht den Abbau eines anderen Rohstoffes, sodass es in Civolution 18 verschiedene Rohstoffe gibt. So ist zwar bekannt, dass im Gebirge Stein, Erz und Opal abgebaut werden kann, in welchem der drei Gebirge man aber Opal findet, ist zu Spielbeginn nicht bekannt und muss erst entdeckt werden.
Nun geht es an die Vorbereitung des persönlichen Spielbereichs. Jeder Spieler erhält eine Konsole, das Zentrum der eigenen Zivilisation. Vereinfacht gesagt lässt sich die Konsole in zwei Bereiche einteilen: rechts findet das Aktionsmanagement statt, während die linke Hälfte einen Überblick über das Ressourcenmanagement verschafft.
Jeder Spieler nimmt sich unter anderem seine 20 Stämme - kleine Holz-Meeple - und seine Marker in Spielerfarbe. Marker werden auf der Konsole platziert und repräsentieren, je nachdem auf welchem Feld sie sich befinden, unterschiedliche Rohstoffe, Eigenschaften oder Instanzen anderer Einheiten. Zusätzlich erhält jeder Spieler einen pinken Schicksalswürfel.
Zur rechten Hälfte der Konsole: zentral für das Aktionsmanagement in Civolution sind die weißen Aktivierungswürfel. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler sechs dieser Würfel und dreht sie so, dass jede Augenzahl zwischen 1 und 6 einmal vorhanden ist. Die rechte Seite der Konsole ist in vier Spalten aufgeteilt und jede Spalte von links nach rechts den Ziffern 1 bis 6 zugeordnet. Die Würfel werden dann entsprechend ihrer Augenzahl auf das Würfelfeld der zugehörigen Spalte platziert.
Jede Spalte zeigt oberhalb des entsprechenden Würfelfeldes ein bis fünf Module, welche die Aktionen in Civolution darstellen. In die entsprechenden Modul-Aussparungen werden die Modulplättchen mit der Stufe 1 sichtbar nach oben platziert; Module können im Spielverlauf bis auf Stufe 3 hochgelevelt werden. Die Aktivierung der Module erfolgt jeweils mit einer Kombination aus zwei Würfeln bestimmter Augenzahlen. So zeigt die Spalte 3 zwei Modulplättchen, von denen das erste mit einer Augenzahl-Kombination 1 und 3 und das zweite mit der Augenzahl-Kombination 2 und 3 aktiviert werden kann. Insgesamt gibt es 16 verschiedene Module bzw. Aktionen in Civolution, oder 22, zählt man auch die Eigenschaftsmodule unterhalb der Würfelfelder mit. Die Eigenschaftsmodule zeigen die sechs Merkmale in Civolution: Konstitution, Intelligenz, Nervenstärke, Geschicklichkeit, Ausdruckskraft, und Weitsicht. Abhängig von der Anzahl an Markern auf der jeweiligen Eigenschaft, welche die Ausprägung der Eigenschaft in der eigenen Zivilisation darstellt, ist man befähigt im Spielverlauf bestimmte Karten auszuspielen oder nicht.
Links oben auf der rechten Hälfte der Konsole befindet sich der Reset-Bereich. Hat man keine Würfel mehr, um Aktionen auszulösen, muss man diese über einen Reset-Zug zurückholen; dieser Bereich ist für diese Reset-Züge relevant.
Zur linken Hälfte der Konsole: Der Hauptbereich hier zeigt die 18 verschiedenen Rohstoffe in Civolution. Marker auf diesen Feldern zeigen an wie viele Rohstoffe des entsprechenden Typs man zu jedem Zeitpunkt besitzt. Die Rohstoffe sind entsprechend der Gebiete, in denen die Rohstoffe zu finden sind, in sechs Spalten sortiert und auch in derselben Farbe hinterlegt, die dem entsprechenden Gebiet auf dem Kontinent entspricht. Rechts neben den Rohstoff-Feldern befinden sich die Felder für Ideen- und Fokus-Marker, mit denen man Würfel-Augenzahlen manipulieren kann. Linksseitig und oberhalb der Rohstoff-Felder ist Platz für die Holz-Marker, welche Siedlungen, Farmen und Boote repräsentieren, die im Spielverlauf auf dem Kontinent errichtet werden können. Und zuletzt bieten zwei größere Felder links oben Platz für Marker, die Nahrung und Geld darstellen sollen; links daneben werden Zielplättchen platziert, die man aus der Auslage erhalten, aber noch nicht erfüllt hat.
Nun geht es zur Verteilung der Startressourcen, die sehr asymmetrisch sind. Jeder Spieler erhält von jedem Forschungskartenstapel 2 Karten auf die Hand und sucht sich von jeder Art genau eine aus, die er behält. Außerdem erhält jeder Spieler drei Startmarker-Karten, welche den Großteil der Startbedingungen jeder Zivilisation festlegen, von denen sich jeder Spieler ebenfalls eine aussucht. Die Startmarker-Karten zeigen zwei Start-Rohstoffe (z.B. Harz und Teer), zwei Start-Eigenschaften (z.B. Konstitution und Intelligenz) sowie eine bestimmte Anzahl Ideen, Fokus, Nahrung und Gold. Zum Anzeigen dieser Startressourcen werden die angegebene Anzahl an Markern in Spielerfarbe auf die entsprechenden Felder der Konsole platziert.
Zuletzt erhält jeder Spieler noch eine Startplatinen-Karte. Diese zeigt an, dass man ein Zielplättchen erhält und ein bestimmtes Modul bereits auf Level 2 hochstufen darf. Dann wird die Karte über seine Konsole geschoben, sodass nur das obere Drittel sichtbar ist, welches ein Einkommen zeigt, das am Ende jeder Epoche bzw. jeder Spielrunde ausgeschüttet wird. Nun kann es aber losgehen.
Das Spielziel
Civolution ist ein Zivilisationsspiel. Im Kern möchte man seine Zivilisation voranbringen. Um den Erfolg der Zivilisation bewerten zu können, gibt es insgesamt neun Kriterien, die teilweise am Ende einer Epoche, aber auf jeden Fall am Spielende bewertet werden. Fünf von diesen Kriterien ist der jeweilige Fortschritt auf den fünf Fortschrittsleisten. Die vier weiteren Kriterien sind Evolution, Wohlstand, Bevölkerung und Verbreitung. Evolution bewertet die Anzahl und Ausprägung der Eigenschaften der eigenen Zivilisation; Wohlstand bewertet die Anzahl der Diamanten, die unter anderem über Reichtum von Nahrung, Geld und Rohstoffen auf der Konsole freigeschaltet werden. Bevölkerung bewertet die Anzahl der Stämme auf dem Kontinent; und Verbreitung die Anzahl an Gebieten auf dem Kontinent mit eigenen Stämmen.
Einen richtig großen Batzen Siegpunkte gibt es am Spielende für alle Karten und Plättchen, die man oberhalb der eigenen Konsole ausgespielt hat. Hier landen alle erfüllten Zielplättchen, erworbenen Attributs- und Einkommensplättchen sowie ausgespielte Karten. Dieser Spielbereich ist in insgesamt fünf Reihen, so genannte Stufenbereiche organisiert. Karten und Plättchen in Reihen weiter oben geben mehr Siegpunkte als solche in unteren Reihen: im ersten Stufenbereich gibt es 2 Punkte pro Instanz, im fünften dann ganze 10 Punkte pro Karte oder Plättchen. Allerdings muss man von unten anfangen, das Ausspielen von Karten weiter oben ist „teurer“ und es gibt im Spielverlauf auch Bonis für komplett abgeschlossene Reihen. Dieses Auslegen von Spielmaterial ist also für sich genommen ein eigenes Puzzle, das auch noch mit ein paar Legeregeln daherkommt.
Zusätzlich gibt es auch im Spielverlauf Siegpunkte, z.B. indem Stämme auf Lagerplätze in Gebieten mit aufgedruckten Siegpunkten gezogen werden, indem Orte auf dem Kontinent aufgedeckt werden, durch Ereignisse, über Einkommensplättchen oder erfüllte Ziele, durch Fortschritt auf Fortschrittsleisten über das Maximallevel, durch den Verkauf von Gütern, durch das Ausspielen von Karten und vielem mehr.
Der Spielablauf
Civolution wird über insgesamt vier Epochen gespielt. In jeder Epoche werden mehrere Phasen durchlaufen; der Phasenanzeiger auf dem Ablaufplan dient hier als Orientierungshilfe. Etwas vereinfacht lassen sich die Phasen in drei Komplexe zusammenfassen: drei Vorbereitungsphasen, die Aktionsphase und vier Nachbereitungsphasen. Die längste Phase ist die Aktionsphase, in der Spieler im Uhrzeigersinn mit ihren Aktivierungswürfeln jeweils ein Modul aktivieren. Die Aktionsphase wird beendet, wenn alle Spieler gemeinsam eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Reset-Zügen ausgeführt, also einige Male alle Aktivierungswürfel zurückgeholt haben. So ergeben sich im Durchschnitt etwa 6-8 Modul-Aktivierungen pro Spieler und Epoche, wobei jede Modul-Aktivierung ein bis mehrere Aktionen nach sich ziehen kann, auch abhängig vom Modul-Level. Schauen wir uns nun die einzelnen Phasen und einige der Module genauer an.
Die drei Vorbereitungsphasen, die vor der eigentlichen Aktionsphase abgehandelt werden, heißen „Neue Karten“, „Neue Ziele“ und „Sonderfund“. In Phase 1 „Neue Karten“ wird die oberste Karte des Ereigniskartenstapels und eines jeden der fünf Forschungsstapels aufgedeckt. Die Ereigniskarte informiert darüber, wie sich das Wetter am Ende der Epoche entwickeln und welches Ereignis stattfinden wird. Spieler haben also die gesamte Aktionsphase über Zeit sich auf diese Ereignisse vorzubereiten und sich anzupassen. Während Phase 2 „Neue Ziele“ dürfen sich alle Spieler der Reihe nach ein neues Ziel-Plättchen aus der Auslage nehmen. Und in der Phase 3 „Sonderfund“ bekommt jeder Spieler einen beliebigen Rohstoff. Einzige Voraussetzung: er muss einer Gebietsart zugeordnet sein, auf der man mindestens einen Stamm hat.
Nun geht es in die Phase 4 „Aktionsphase“. Ist ein Spieler am Zug, hat er immer genau zwei Optionen: ein Modul aktivieren oder einen Reset-Zug durchführen. Zur Aktivierung eines Moduls werden immer zwei Aktivierungswürfel einer bestimmten Augenzahl-Kombination benötigt. Ideen- und Planungs-Marker können dabei helfen, die passenden Augenzahlen zu generieren, sollte man diese nicht zur Verfügung haben. Schauen wir uns im Folgenden eine Auswahl der wichtigsten Module und der damit verbundenen Aktionen an.
Die sechs Eigenschaftsmodule werden verwendet, um die sechs Eigenschaften der eigenen Zivilisation zu verbessern. Zur Aktivierung werden immer zwei Aktivierungswürfel mit derselben Augenzahl benötigt. So verbessern 2 Würfel mit der Augenzahl „1“ das Merkmal Konstitution, in dem auf das entsprechende Eigenschaftsfeld ein Marker platziert wird. Die Eigenschaften geben am Spielende Siegpunkte (Wertungskriterium „Evolution“), sind aber auch oft Voraussetzung für das Ausspielen bestimmter Forschungskarten.
Das Modul Wanderung wird durch eine „1“ und eine „3“ aktiviert. Hiermit darf einer der eigenen Stämme in ein benachbartes Gebiet bewegt werden. Gebiete haben mehrere Felder, so genannte Lagerplätze. Der Stamm kann auf ein freies Feld oder ein von einem gegnerischen Stamm besetztes Feld gezogen werden. Im letzteren Fall wird der gegnerische Stamm in die Wildnis desselben Gebiets verdrängt, wo er am Rundenende mehr Nahrung verbrauchen wird. Verdrängt der eigene Stamm einen gegnerischen Stamm, so muss der eigene Stamm hingelegt - statt gestellt - werden, weil die Verdrängung den Stamm geschwächt hat. Schwache Stämme geben am Rundenende keine Siegpunkte und werden lediglich geschwächt, sollte man sie nicht ernähren können, während geschwächte Stämme bei fehlender Nahrung direkt sterben. Wird ein Stamm in ein Gebiet bewegt, wo zuvor noch kein Stamm war, wird das Rohstoff-Plättchen aufgedeckt. Zudem wird ein Marker der eigenen Zivilisation auf das Gebiet platziert, was anzeigt, dass man dort einen Rohstoff dieser Art abgebaut hat.
Das Modul Vermehrung wird durch eine „2“ und eine „5“ aktiviert. Hiermit darf man einen Stamm aus seinem Vorrat in ein Gebiet platzieren, in dem man bereits einen eigenen Stamm hat.
Das Modul Abbau ermöglicht es Rohstoffe innerhalb eines Gebiets abzubauen, d.h. man platziert Marker der eigenen Zivilisation in das Gebiet. Je höher das Modul-Level, desto mehre Einheiten desselben Rohstoffs erhält man. Außerdem besteht die Chance, dass bereits ein Teil der Rohstoffe direkt in das Depot transportiert werden kann, abhängig vom Modul-Level. Das Depot befindet sich auf der Konsole, dem Player-Board. Erst hier steht der Rohstoff tatsächlich für weitere Verwendung zur Verfügung. Mit dem Modul Transport lassen sich Rohstoffe, die bereits abgebaut wurden und in Form von Markern auf Gebieten platziert sind, auf das Depot übertragen.
Das Modul Verpflegung ermöglicht es geschwächte Stämme in starke Stämme zu verwandeln, d.h. wieder aufzustellen. Alternativ erlaubt dieses Modul zu jagen. Hierfür wird ein pinker Würfel gewürfelt. Jagen kann man nur in Gebieten mit mindestens einem eigenen Stamm, in dem noch niemand in der laufenden Spielrunde gejagt hat. Abhängig vom Gebiet, erhält man für die gewürfelte Augenzahl auch mehr oder weniger Nahrung, was in der Jagdtabelle auf dem Fortschrittsplan nachgeschaut werden kann. In Wassergebieten jagt es sich am besten, hier sind wohl reichlich Fische vorhanden. Dafür braucht es hier aber erstmal Boote, die man zuvor gebaut haben muss, um das Gebiet überhaupt betreten zu können.
Das Modul Entdeckung erlaubt es Ortsplättchen aufzudecken oder einen Rohstoff als Glücksfund direkt in sein Depot zu übertragen. Aufgedeckte Orte geben direkt Siegpunkte und haben unterschiedliche Konsequenzen, positive wie negative, für die benachbarten Gebiete.
Das Modul Bauwerk erlaubt es ein Bauvorhaben umzusetzen oder eine Forschungskarte der Kategorie Bauwerk auszuspielen. Es stehen vier verschiedene Bauwerke zur Verfügung: Farm, Boot, Statue und Siedlung. Die Baukosten und Voraussetzungen sind immer unterschiedlich. Hier ein kleiner Überblick über die Vorteile der verschiedenen Bauwerke: Eine Farm kann auf freien, viereckigen Plätzen innerhalb eines Gebiets errichtet werden. Sie reduziert die Nahrungskosten für alle eigenen Stämme innerhalb desselben Gebietes. Ein Boot kann nur in Wasser-Gebieten gebaut werden, wenn sich in einem benachbarten Gebiet ein eigener Stamm befindet. Nur mit einem Boot kann man sich in das Wasser-Gebiet bewegen. Statuen und Siedlungen können auf Baugründen errichtet werden. Diese befinden sich auf einigen Ortsplättchen. Eine Statue wird durch einen eigenen Marker dargestellt, der auf den Baugrund platziert wird; als Belohnung darf man seine Scheibe auf einer beliebigen Fortschrittsleiste einen Schritt nach vorne bewegen. Außerdem geben Statuen in Einkommensphasen Siegpunkte. Mit dem Bau einer Siedlung darf man sich sofort eine neue Einkommensplatine aus der Auslage nehmen und über seine Konsole platzieren.
Das Modul Bauwerk ist eines von fünf Modulen in der Modul-Spalte ganz rechts. Auch die übrigen vier Module der rechten Modul-Spalte bieten jeweils zwei Optionen; dabei besteht eine Möglichkeit stets darin, eine Forschungskarte aus einer der fünf Kategorien auszuspielen. Diese Aktion heißt „Installiere eine Forschungskarte“. Karten und Plättchen, die man ausspielt, werden immer oberhalb der eigenen Konsole platziert. Wohin genau kann von verschiedenen Faktoren abhängig sein. Zum einen darf man Karten der fünf verschiedenen Arten nicht übereinander spielen, sodass man achtgeben muss, dass man sich nicht „verbaut“ und Karten bestimmter Kategorien gar nicht mehr ausspielen kann. Zum anderen wird es immer teurer, je weiter oben man eine Karte in derselben Spalte auslegt, da die Eigenschaftsmarker-Voraussetzungen und Rohstoff-Kosten steigen. D.h. viele Karten derselben Art werden immer teurer, baut man sie nicht nebeneinander. Karten können Sofortboni geben, z.B. Fortschritt auf Fortschrittsleisten, Extra-Würfel, Eigenschaftsmarker und mehr. Außerdem können sie auch Aktivitäten zeigen, die im Spielverlauf verwendet werden können. Braucht man neue Karten, so kann man mit dem Modul Forschung neue Forschungskarten aus der Auslage erhalten.
Mit dem Modul Planung darf man ein Ziel-Plättchen erfüllen, d.h. vom persönlichen Vorrat in seine Konsole legen. Die speziellen Voraussetzungen des Ziel-Plättchens müssen davor natürlich erfüllt worden sein. Durch die Erfüllung eines Ziel-Plättchens darf man eines der Hauptmodule upgraden, also umdrehen, um es von Level 1 auf Level 2 hochzustufen, oder es entfernen, sodass Level 3 sichtbar wird.
Ich habe hier nur einen Teil der Module und diese auch nur sehr oberflächlich erklärt, aber der Spielfluss sollte dadurch klar geworden sein. Die übrigen Module erlauben es z.B. mit Rohstoffen zu handeln, Einkommensplättchen zu triggern, Eigenschaftsmarker zu verschieben, Ideenmarker und Fokusmarker zur Würfelmanipulation zu generieren, Würfel zu erhalten oder eine Aktivität einer gespielten Karte auszuführen. Die Hochstufung der Hauptmodule durch das Erfüllen von Zielplättchen ist wichtig, um stärkere Aktionen ausführen zu können. Und häufig ist der Ausgang einer Modul-Aktivierung auch an das Ergebnis einer Gunstprobe gekoppelt: hier wird mit einem pinken Würfel gewürfelt und ein Teil des Moduls darf nur ausgeführt werden, wenn der Würfel das passende Ergebnis zeigt. Welche Augenzahl passend ist, zeigt der Fortschritt des eigenen Markers auf der Gunstleiste.
Was, wenn man keine Aktivierungswürfel mehr hat? Dann muss man einen Reset-Zug ausführen. Der Phasenanzeiger wird dann ein Feld weitergezogen, alle Aktivierungswürfel werden neu geworfen und entsprechend neu auf der Konsole platziert und der Reset-Marker wird entweder zur Idee oder zur Nahrung, je nachdem, was man aktuell mehr benötigen sollte. Ist der Phasenanzeiger auf dem letzten Feld angekommen, was abhängig von der Spielerzahl ist, so wird das Ende der Aktionsphase eingeleitet. Jeder Spieler hat noch eine Modul-Aktivierung, sodass alle gleichhäufig am Zug waren.
Nun geht es weiter in die Nachbereitungsphasen. In der Phase 5 „Ortsphase“ wird überprüft ob einer oder mehrere der drei Ortsplättchen „Schlucht der Urwölfe“, „Gletscher“ oder „Mystische Eiche“ aufgedeckt sind, und ob diese Orte Stämme angrenzender Gebiete beeinflussen. Diese Einflüsse werden dann abgehandelt. So sorgen Gletscher z.B. für die Schwächung starker Stämme in angrenzenden Gebieten.
In der Phase 6 „Ernährungsphase“ müssen alle Stämme ernährt werden. Hoffentlich habt ihr bis hierher ausreichend Nahrung gesammelt. Stämme auf Lagerplätzen kosten eine Nahrung, Stämme in der Wildnis zwei Nahrung. Eine Farm reduziert die Nahrungskosten pro Stamm im selben Gebiet um eins. Sollte man einen starken Stamm nicht ernähren können, wird er geschwächt; ein nicht ernährter, bereits geschwächter Stamm wird dagegen vom Spielplan entfernt. Am Ende dieser Phase gibt jeder starke Stamm einen Siegpunkt.
Es folgt die Phase 7 „Ereignisphase“. Hier wird das Wetter entsprechend der ausliegenden Ereigniskarte angepasst und die Auswirkungen abgehandelt. Bei extremen Wetterbedingungen verliert man Stämme. Bei gemäßigtem Wetter darf man entweder ein Einkommens-Plättchen oder eine Aktivität triggern. Danach wird das Ereignis auf der Ereigniskarte abgehandelt. Haben Spieler bestimmte Voraussetzungen erfüllt, kann es hier z.B. Siegpunkte geben. Zuletzt wird die Epochen-Wertung ausgeführt. Für jede Epoche liegt ein zufälliges Wertungsplättchen auf dem Ablaufplan. Die Wertungs-Kategorie des der aktuellen Epoche entsprechenden Plättchens wird nun gewertet, unter Berücksichtigung des Wertungsmultiplikators, zwischen 5 für Epoche 1 und 2 für Epoche 4. Am Ende der Ereignisphase wird der Startspielermarker an den Spieler weitergegeben, der in der aktuellen Wertung die meisten Siegpunkte kassiert hat.
Nun gibt es nochmal richtig viel Einkommen, in der Phase 8 „Einkommensphase“. Hier wird nämlich jedes Einkommens-Plättchen, das man bisher in seiner Konsole ausliegen hat, ausgeführt. Danach gibt es Siegpunkte für jede gebaute Statue, multipliziert mit einem Faktor, der abhängig von dem Fortschritt auf der Gunstleiste ist. Zuletzt wird das Board zurückgesetzt, indem Jagd-Plättchen von Gebieten entfernt werden, sodass hier in der nächsten Epoche wieder gejagt werden darf; außerdem werden die Reset-Leisten der Konsolen wieder mit neuen Markern bestückt.
Am Ende der vierten Epoche kommt es zur Endwertung, während derer die neun Wertungs-Kategorien und die Auslagen oberhalb der Konsolen der einzelnen Spieler Schritt für Schritt gewertet werden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt die Partie Civolution.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial:
- 2 Spielpläne (Fortschrittsplan, Ablaufplan)
- 4 Rahmenteile für den Spielplan
- 8 Kontinentteile (A-H) für den Spielplan
- 29 Aktivierungswürfel (weiß)
- 9 Schicksalswürfel (pink)
- 1 Phasenanzeiger
- 1 Wetteranzeiger
- 1 Startmonolith
224 Karten:
- 160 Forschungskarten (je 32 Erfindung, Mutation, Erkenntnis, Bauwerk, Errungenschaft)
- 20 Ereigniskarten
- 12 Startmarker-Karten
- 10 Startplatinen-Karten
- 22 Karten fürs Solo-Spiel (7 Auslagekarten, 15 Aktionskarten)
Plättchen:
- 12 Einkommensplättchen und weißer Stoffbeutel
- 25 Attributsplättchen und gelber Stoffbeutel
- 65 Zielplättchen und dunkelblauer Stoffbeutel
- 12 100er Plättchen (mit Blockiertseite auf Rückseite)
- 8 Stufenplättchen (4x Stufe 4 und 4x Stufe 5)
- 9 Wertungsplättchen
- 18 Rohstoffplättchen (je 3 für die 6 Gebiete)
- 24 Orte
- 16 Gebietsplättchen (mit Jagd-Symbol auf der Vorderseite)
Spielermaterial:
- 4 Konsolen (eine für jeden Spieler)
- 80 Stämme (20 je Spielerfarbe)
- 16 Siedlungen (4 je Spielerfarbe)
- 200 Holz-Marker (50 je Spielerfarbe)
- 12 Farmen (3 je Spielerfarbe)
- 8 Boote (2 je Spielerfarbe)
- 28 stapelbare Holz-Scheiben (7 je Spielerfarbe)
- 60 Modulplättchen (4 Sets zu je 15 Stück)
Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de






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