09.12.2025 von 2-PL4Y3R5
Die Katzen-Plättchen sind ja mal das süßeste, das wir seit langem in einem Brettspiel gesehen haben. Sie sind doppellagig und zweiseitig. Auf der einen Seite ist eine Katze zu sehen. Dreht man das Plättchen um, versteckt sich die Katze hinter einem Baumstamm und schaut nur durch ein kleines Loch hindurch. Schon allein deswegen Leute: kaufen! Ich sage es noch einmal: Katzen, die durch ein Loch in einem Baumstumpf schauen! Ich hoffe damit habe ich genug gelockt und werde jetzt nahtlos in den seriösen Teil dieser Rezension überleiten. Wispwood ist ein Plättchenlegespiel mit Baumplättchen und Irrlichtern (und Katzen). Plättchenlegespiele gibt es viele. Hier verraten wir euch, was Wispwood anders macht und ob es sich von der Menge an Plättchenlegespielen da draußen wirklich abheben kann. Und natürlich verraten wir auch, ob es uns Spaß gemacht hat. Und welche Funktion die Katzen eigentlich haben.
Das Material und die Vorbereitung
Ok, von den doppelseitigen Katzen-Plättchen hatte ich es gerade. Aber auf die Idee muss man erstmal kommen. Im Vergleich zum restlichen Spielmaterial, jede Menge Plättchen und ein paar Karten, stechen diese einfach am meisten hervor. Ansonsten macht Wispwood optisch einen guten Eindruck. Die Materialqualität ist Standard, will heißen uns fällt nichts Weiteres besonders positiv, aber auch nicht negativ ins Auge.
Schauen wir uns den Spielaufbau an. Zuerst werden die vier Teichränder in beliebiger Anordnung zusammengesteckt. Das Plättchen mit der Teichmitte wird ins Zentrum gelegt. Alles zusammen bildet den Teich. Um den Teich herum wachsen jede Menge Bäume und schwirren vier unterschiedliche Arten von Irrlichtern. Will heißen: Alle Baumplättchen werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Auf der anderen Seite der Baumplättchen befinden sich die Irrlichter. Acht Baumplättchen werden aufgedeckt und die Irrlichter um den Teich herum platziert. Das ist die offene Auslage, von der aus man im Spielverlauf die Irrlichter draftet.
In der Auslage auf den Teichrändern befinden sich die Irrlicht-Plättchen immer zwischen zwei Polynomino-Formen aus zwei bis vier Einheiten. Jedes Irrlicht ist somit zwei Formen zugeordnet. Das ist im späteren Spielverlauf von zentraler Bedeutung.
Jeder Spieler nimmt sich nun eine Katze und ein Baumplättchen und platziert die Katze auf dieses Baumplättchen. Die Katze ist dabei komplett sichtbar, und nicht hinter ihrem Baumstumpf versteckt, sie ist also zu Spielbeginn aktiv. Im Spielverlauf puzzeln alle Spieler für sich ein Raster aus Baumplättchen und Irrlichtern. Die Katze ist das Start-Plättchen, von dem aus die Puzzelei beginnt.
Zuletzt werden fünf Zielkarten ausgelegt. Zielkarten gibt es in fünf Kategorien: eine für jedes Irrlicht und eine für die Bäume. Von jeder Kategorie wird eine zufällige Zielkarte gewählt. Auf den Zielkarten ist genau beschrieben wofür Bäume und Irrlichter genau Siegpunkte geben. Die Zielkarten sollte man vor Spielbeginn aufmerksam lesen, damit man weiß, wie genau man die verschiedenen Irrlichter und Bäume in sein Raster puzzeln sollte, um maximal Punkte zu erhalten.
Das Spielziel
Wofür es Siegpunkte gibt, ist in jeder Partie unterschiedlich und durch die Zusammenstellung der Zielkarten vorgegeben. Am Ende einer jeden Runde werden dieselben, zu Spielbeginn ausgelegten fünf Zielkarten gewertet, also jede Zielkarte insgesamt dreimal. Außerdem gibt es am Ende jeder Runde extra Punkte für diejenigen, die es schaffen ihr Raster zu vervollständigen. Das ist alles. Zielkarten im Blick halten und los puzzeln! Ein Wertungsblock liegt übrigens bei, einen Stift müsst ihr bereithalten.
Der Spielablauf
Wispwood wird über drei Runden gespielt. In jeder Runde sind Spieler im Uhrzeigersinn dran und führen einen Spielerzug aus, mit dem Ziel Irrlichter und Baumplättchen in ihr Plättchen-Raster zu platzieren und dabei die Voraussetzungen der Zielkarten zu erfüllen, um maximal Siegpunkte dafür zu bekommen. Wenn der erste Spieler in der ersten Runde ein Raster aus 4 x 4 Plättchen vervollständigt hat, wird das Rundenende eingeleitet. Spieler, die danach noch am Zug sind, dürfen diesen noch ausführen, damit alle gleich oft dran waren. Dann erfolgt die erste Wertung. Nach der Wertung darf man zuerst seine Katze auf ein anderes Baumplättchen verschieben. Das kann sehr sinnvoll sein, vielleicht ist sie dort im Weg? Außerdem können Hut-Irrlichter nur in bestimmter Anordnung zur Katze platziert werden. Will man Hüte, muss man die Katze herumscheuchen. Nach dem optionalen Bewegen der Katze werden alle Baumplättchen im eigenen Raster wieder entfernt; das Baumplättchen unter der Katze natürlich nicht und auch die Irrlichter verbleiben an Ort und Stelle. Man hat jetzt ein unvollständiges Raster, mit sehr vielen Lücken, die man in Runde 2 wieder füllen wird. Das Ende der Runde 2 wird eingeleitet, wenn der erste Spieler ein 5 x 5 Raster vervollständigt hat. Nach der zweiten Wertung geht es ähnlich weiter: optional Katze versetzen, alle Baumplättchen wieder entfernen, Irrlichter liegen lassen. Das neue und letzte Ziel in Runde 3 ist ein Raster aus 6 x 6 Plättchen, wonach die dritte und letzte Wertung folgt.
So weit so gut. Welche drei Möglichkeiten haben Spieler nun in ihrem Spielerzug? Die erste und am häufigsten verwendete Möglichkeit ist ein „normaler Zug“. Hier wählt man zunächst ein Irrlicht vom Teich und eine der beiden benachbarten Formen. Man nimmt das Irrlicht und so viele Baumplättchen vom Nachziehstapel wie benötigt werden, um die entsprechende Form auslegen zu können. Dann werden die Plättchen in der gewählten Form in das eigene Raster gelegt. Das Irrlicht kann an einer beliebigen Position innerhalb der Form positioniert sein. Die Form kann auch beliebig gedreht oder gespiegelt werden. Es gibt eigentlich nur zwei Legeregeln: Mindestens ein Plättchen der Form muss an ein Plättchen des Rasters orthogonal angrenzen und die Form darf nicht das Raster über die maximale Größe der aktuellen Runde vergrößern. Eine kleine Ausnahme sind die Hut-Irrlichter. Diese haben zusätzliche Legeregeln, die auf der Zielkarte angegeben sind und immer etwas mit der Katze zutun haben.
Achtung: die Irrlichter um den Teich werden nach einem Spielerzug nicht automatisch wieder aufgefüllt. Zu Beginn eines Zuges dürfen nur dann alle Irrlichter abgeworfen und neue ausgelegt werden, wenn alle ausliegenden Irrlichter von derselben Art sind. Sind keine Irrlichter am Teich, wird automatisch nachgelegt.
Die zweite Möglichkeit ist die „Katzen-Aktion“. Führt man eine Katzen-Aktion aus, muss man sein Katzen-Plättchen auf die Rückseite drehen, sodass sich die Katze hinter einem Baumstumpf versteckt, also inaktiv wird. Ist die Katze bereits inaktiv, kann man keine Katzen-Aktion ausführen. Während einer Katzen-Aktion hat man genau zwei Optionen. Entweder wirft man alle Irrlichter vom Teich ab und legt neue aus. Danach darf man wie gehabt einen normalen Zug ausführen. Oder man entscheidet sich eines der Irrlichter zu nehmen, dieses aber mit einer beliebigen anderen Form kombiniert, die nicht benachbart zum gewählten Irrlicht ist. Die Katzen-Aktionen sorgen also für mehr Flexibilität beim Puzzeln.
Die dritte und letzte Möglichkeit ist der „Baum-Zug“. Sollte man zum Beispiel kein Irrlicht sinnvoll mit einer der benachbarten Formen in sein Raster platzieren können und hat man auch bereits die Katzen-Aktion verbraucht, ist der Baum-Zug die einzige Alternative. Hier darf man ein bis drei Baumplättchen nehmen und in beliebige Positionen des eigenen Rasters platzieren, sozusagen Lücken füllen. Außerdem kriecht die Katze wieder hinter dem Baumstumpf hervor: das Plättchen wird auf die aktive Seite zurückgedreht. Katzen-Aktionen sind nun wieder verfügbar.
Spielmaterial
- 160 Irrlicht-/Baumplättchen
- 4 Teich-Teile
- 1 zentrales Teich-Teil
- 1 Startspielermarker
- 6 Katzen-Plättchen
- 25 Wertungskarten (5 je Kategorie)
- 1 Regelheft
- 1 Wertungsblock
- 4 Raster-Hilfen
- 8 Glühwürmchen (für Solomodus)
Cover & Bilder © Cover: CGE/HeidelBÄR / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de






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