24.11.2025 von 2-PL4Y3R5
Natera: New Beginning bietet eine wunderschön gestaltete Welt, die durch das gesamte Spielmaterial, insbesondere den vielen Karten mit einzigartigem Artwork zum Leben erweckt wird. Uns hat der Art-Style sehr zugesagt, und das hat uns letztlich auch gelockt. Wir haben dann in Essen auf der SPIEL eine Demorunde angespielt. Nur eine Runde, keine ganze Partie. Ein echtes Gefühl fürs Spiel konnten wir hier nicht entwickeln. Wir haben es dennoch mitgenommen und direkt am selben Abend, noch im Airbnb in Essen eine komplette Partie gespielt. Und währenddessen erst dämmerte es uns so langsam: Natera: New Beginning war die Entdeckung der SPIEL 2025. Am nächsten Tag hat meine Begleitung direkt eine Kopie für sich erworben. Kurz darauf war alles ausverkauft.
Das Material und die Vorbereitung
Natera: New Beginning wurde durch eine Crowdfunding Kampagne auf Kickstarter ins Leben gerufen. Anders als bei anderen Kickstarter Kampagnen, war Natera: New Beginning von vorneherein „fully stretched“, d.h. direkt und ausschließlich in einer Deluxe Variante erhältlich. Und diese kann sich, was Materialqualität und -Umfang betrifft, auch wirklich sehen lassen. Wir haben viele verschiedene Tierfiguren aus Holz, screen-printed. Wir haben neben doppellagigen Spieler-Tableaus sogar einen doppellagigen Spielplan in der Tischmitte. Wir haben alle Ressourcen aus Holz in verschiedenen Farben und Formen, ebenfalls bedruckt. Und sie finden Platz in zwei herausnehmbaren Plastik-Trays, sodass sie auf dem Tisch verteilt werden können und jeder Spieler alle Ressourcen in Reichweite hat. Dafür zahlt man dann aber auch knapp 100 EUR. Genug der Vorrede.
Schauen wir uns den Spielaufbau an. Als erstes kommt der Spielplan in die Tischmitte. Er gliedert sich in vier Distrikte, die auch ein wenig farblich voneinander abgesetzt sind, und einen zentralen Bereich. Jeder Distrikt hat zwei abgedruckte Aktionsfelder und drei Plätze, auf denen zwei Tier 2 Aktionsplättchen und ein Tier 3 Aktionsplättchen per Zufallsprinzip verdeckt ausgelegt werden. Diese werden erst im Spielverlauf freigeschaltet. Jeder Distrikt ist spezialisiert auf einige wenige Arten von Aktionen bzw. Belohnungen. Und jeder Distrikt ist auch einer Autoritätsleiste zugeordnet, entlang derer die Spieler hochwandern, wenn sie im jeweiligen Distrikt aktiv sind, d.h. ihre Arbeiter dort einsetzen. Der zentrale Bereich bietet zwar starke Belohnungen, erlaubt es aber nicht eine Autoritätsleiste hochzuwandern.
Auf dem Spielplan müssen noch ein paar mehr Vorbereitungen getroffen werden: Die vier Distrikt-Scheiben werden auf die jeweiligen Felder platziert. Sie werden von Spielern beansprucht, wenn sie auf der jeweiligen Autoritätsleiste des Distrikts in Führung gehen. Der Besitzer einer Scheibe erhält zusätzliches Einkommen in den Ruhephasen. Außerdem werden für jede der fünf Kategorien ein zufälliges Anrechtsplättchen ausgewählt und platziert. Diese geben Ziele vor, für die der erste Spieler bei Erreichen ordentlich Siegpunkte erhält. Zuletzt kommt der Rundenmarker – die weiße Uhr - auf Feld 1 der Rundenleiste.
Kommen wir zu den Karten. Insgesamt gibt es drei Kartendecks. Basis-Erkundungskarten (grüner Kartenrücken), fortgeschrittene Erkundungskarten (orangener Kartenrücken) und Spezialisten-Karten (blauer Kartenrücken). Jedes Deck wird gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Nur von den Spezialisten-Karten werden fünf in eine offene Auslage gelegt. Von dort können sie im Spielverlauf direkt gekauft werden. Dann erhält jeder Spieler sechs Basis-Erkundungskarten und zwei fortgeschrittene Erkundungskarten auf die Hand und sucht sich fünf Karten aus, die er behalten möchte. Die übrigen bilden einen allgemeinen Ablagestapel. Karten können im Spielverlauf nachgezogen und für Ressourcen gespielt werden. Sie haben sehr viele verschiedene Funktionen, die sich in vier Kategorien einteilen lassen: direkte Belohnung, Produktion / Einkommen, aktivierbare Fähigkeit und passive Fähigkeit.
Neben dem Spielplan benötigt ihr Platz für die beiden Ressourcen-Trays. Sie enthalten die sechs verschiedenen Ressourcen in Natera: Ausdauer (rotes Herz), Beweglichkeit (hellgrüne Pfeile), Intelligenz (lila Gehirn), Nahrung (blaue Töpfe), Nachschub (orangene Pakete) und Energiezellen (gelbe Batterie). Außerdem findet man in diesen Trays auch die Wachstums-Marker (dunkelgrüner Baum).
Zuletzt geht es zur Vorbereitung des persönlichen Spielerbereichs. Jeder Spieler nimmt sich ein Spieler-Tableau und das gesamte Holzmaterial in Spielerfarbe. Auf der rechten Seite des Tableaus gibt es Platz für die drei Flaggen und die acht Häuser. Diese können im Spielverlauf auf den Spielplan platziert werden, um Siegpunkte und Boni zu sichern. Die vier Autoritätsmarker in Spielerfarbe kommen auf die vier Autoritätsleisten des Spielplans. Bis hierhin sieht bei den Mitspielern erstmal alles gleich aus.
Nun müssen sich die Spieler für einen Stammes-Anführer in Form der Anführer-Karte und des dazugehörigen Stammes-Plättchens entscheiden. Jeder Anführer hat eine einzigartige Fähigkeit und ein eigenes Einkommen. Das Plättchen zeigt auf der einen Seite die individuellen Startressourcen. Nachdem man sich diese genommen hat, wird das Plättchen umgedreht und zeigt ein Einkommen, das man in den Ruhephasen erhält. Zu jedem Anführer gehören auch drei Arbeiter-Figuren, meist unterschiedlicher Größe. Diese werden rechts oben auf dem Tableau platziert und im Spielverlauf für das Einsetzen auf Aktionsfeldern des Spielplans verwendet.
Zuletzt erhält jeder Spieler ein zufälliges Wissenschafts-Tableau. Hier werden im Spielverlauf Boni freigeschaltet, indem Wachstums-Marker entlang der Verbindungen und beginnend von unten platziert werden. Wachstums-Marker sind eine spezielle Ressource, die man auf verschiedene Weise erhalten kann, aber nur zum Platzieren auf das Wissenschafts-Tableau verwendet.
Das Spielziel
In Natera: New Beginning gibt es keine Siegpunkteleiste. Aber nicht täuschen lassen, denn sehr wohl gewinnt am Ende der Partie der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Abgerechnet wird am Spielende.
Wofür gibt es alles Siegpunkte? Einen großen Teil der Siegpunkte wird man über ausgespielte Erkundungs- und Spezialisten-Karten erhalten. Siegpunkte findet man auch in den oberen Bereichen des Wissenschafts-Tableaus. Wachstum lohnt sich also. Außerdem erhält man 3 Siegpunkte für jedes platzierte Haus und 7 Siegpunkte für jede platzierte Flagge. Und zuletzt wird geprüft, wer auf den vier Autoritätsleisten in Führung ist. Siegpunkte bekommen die ersten drei Platzierungen einer jeden Leiste: 7 Siegpunkte für den ersten, drei für den zweiten und einen Siegpunkt für den dritten Platz. Die Endwertung ist also übersichtlich, der Weg dorthin erfordert aber einiges an strategischen Überlegungen und Taktik. Denn man kann nicht alles erreichen.
Der Spielablauf
Natera wird über insgesamt vier Runden gespielt. In jeder Runde führen Spieler in der Aktionsphase der Reihe nach immer genau eine Aktion aus, bis alle gepasst haben. In der anschließenden Ruhephase erfolgt etwas Clean-Up und die Vorbereitung der nächsten Runde. Nach vier Runden endet die Partie mit der Endwertung. Um den Spielverlauf besser zu verstehen, schauen wir uns nun die verschiedenen Aktionen in Natera: New Beginning an. Im Grunde gibt es nur vier Hauptaktionen.
Mit der Aktion „einen Stammes-Anführer oder Erkunder entsenden“ platziert man einen seiner Arbeiter auf ein Arbeitereinsatzfeld des Spielplans. Erfolgt die Platzierung auf ein Feld innerhalb eines der vier Distrikte, bewegt man seinen Autoritätsmarker ein Feld auf der dazugehörigen Autoritätsleiste weiter nach oben. Erreicht man als erstes 3 Autorität, deckt man die Tier 2 Aktionsfelder auf; beim Erreichen von 6 Autorität wird auch das Tier 3 Aktionsfeld aufgedeckt. Diese Aktionsfelder sind aber nur für diejenigen Spieler verfügbar, die auch im entsprechenden Distrikt mindestens 3 bzw. 6 Autorität haben. Hat ein Spieler mindestens 3 Autorität in einem Distrikt und geht auf der Leiste in Führung, erhält er auch die Distrikt-Scheibe, mit der seine Produktion in der Ruhephase verbessert ist.
Wie eingangs erwähnt gibt es große und kleine Arbeiter. Die großen Arbeiter sind die Stammes-Anführer. Werden diese auf ein Feld platziert, blockieren sie das Feld für andere Arbeiter. Die kleinen Arbeiter dagegen sind die Erkunder und blockieren das Feld nicht. Es können beliebig viele Erkunder dasselbe Aktionsfeld besuchen. Aber jeder Spieler darf nie mehr als einen Arbeiter auf einem Aktionsfeld stehen haben.
Nach dem Platzieren des Arbeiters erhält man die Belohnung des Aktionsfelds. Das sind meist Ressourcen, Möglichkeiten Ressourcen zu tauschen oder andere Boni. Platziert man einen Arbeiter auf ein Feld mit einem Haus, so bekommt der Besitzer des Hauses die dargestellte Belohnung, meist eine abgeschwächte Variante der eigentlichen Belohnung.
Die zweite Aktion „eine Erkundungskarte spielen“ erlaubt das Ausspielen einer Basis-Erkundungskarte oder einer fortgeschrittenen Erkundungskarte von der Hand. Das kostet Ressourcen. Aber nicht erschrecken: oben links sind die Kosten angezeigt, aber man muss nur einen der drei Ressourcen-Typen in der angegebenen Anzahl bezahlen, je nachdem an welche der Ressource man besser rankommt oder gerade zur Verfügung hat: Ausdauer, Beweglichkeit oder Intelligenz. Manche Karten haben auch eine Voraussetzung, dargestellt unterhalb der Kosten fürs Ausspielen und rot hinterlegt. Beispiele für Voraussetzungen sind eine bestimmte Position auf einer der Autoritätsleisten, einen Arbeiter in einem bestimmten Distrikt oder bereits gespielte Karten mit bestimmten tags. Karten sind Siegpunkte-Quelle und geben verschiedene Boni, Einkommen, Fähigkeiten oder Aktionen. Je nach Funktion der Karte wird sie unterschiedlich platziert, sodass man immer eine gute Übersicht behält. Denn am Ende einer Partie wird man einige vor sich ausliegen haben. Im Übrigen: Basis-Erkundungskarten sorgen eher für Ressourcen-Generierung, während fortgeschrittene Erkundungskarten mehr Siegpunkte geben und im späteren Spielverlauf wichtiger werden.
Die dritte Aktion „einen Spezialisten anheuern“ ist simpel. Man nimmt sich die gewünschte Spezialisten-Karte aus der Auslage, zahlt die oben links angegebenen Kosten, immer Nahrung, und spielt sie direkt in seine Auslage. Spezialisten-Karten geben oft gut Siegpunkte und erlauben es als Aktion Batterien gegen andere Ressourcen zu tauschen, je nach Karte. Die allgemeine Auslage an Spezialisten-Karten wird nach dem Kauf direkt wieder aufgefüllt.
Unter die letzte Aktion „eine Fähigkeit nutzen“ zählen mehrere Unteraktionen. Eine davon ist es die Fähigkeit einer gespielten Spezialisten-Karten zu verwenden. Es gibt aber auch andere Karten, die Fähigkeiten zeigen, meist der Tausch einer Ressource in eine andere, in unterschiedlichen Verhältnissen und Kombinationen. Zuletzt ist auch der Bau eines Hauses eine Fähigkeit und wird somit als Unteraktion aufgeführt. Der Bau eines Hauses kostet immer 10 Nachschub. Auf jedem Aktionsfeld innerhalb der vier Distrikte des Spielplans können Häuser gebaut werden, nicht aber auf den Feldern des zentralen Bereichs und pro Feld immer nur ein Haus. Außerdem dürfen auf Tier 2 und Tier 3 Aktionsfeldern nur dann Häuser gebaut werden, wenn man auch ausreichend Autorität dafür hat. Von nun an bekommt der Spieler, der eines seiner Häuser auf ein Aktionsfeld platziert hat, immer auch dann eine Belohnung, wenn ein Arbeiter auf das Aktionsfeld platziert wird; ist es ein eigener Arbeiter, so erhält man die Belohnung für den Arbeiter und die für das Haus. Zusätzlich gibt es am Spielende für jedes Haus 3 Siegpunkte.
Es gibt noch ein paar freie Aktionen, die jederzeit und kostenlos ausgeführt werden können. Zum einen können zwei Karten abgeworfen werden, um eine beliebige Ressource zu erhalten. Zum anderen kann man jederzeit seine Flagge auf ein Anrecht-Plättchen oder das Ende einer Autoritätsleiste platzieren, wenn man die Voraussetzung dafür erfüllt. Ein Anrecht-Plättchen verlangt z.B., dass man vier Spezialisten-Karten ausgespielt hat. Auf die Autoritätsleisten darf man seine Flagge platzieren, sobald man mit seinem Autoritätsmarker das Ende einer Leiste erreicht hat. Jede platzierte Flagge ist am Spielende 7 Siegpunkte wert.
Kann ein Spieler keine der vier Hauptaktionen ausführen, muss er passen. Haben alle Spieler gepasst, folgt die Ruhephase. Spieler nehmen alle ihre Arbeiter zurück und führen alle Produktionseffekte aus. Solche findet man auf unterschiedlichem Spielmaterial wie die Stammes-Anführer-Karte, das zugehörige Plättchen, gespielte Erkundungskarten, das Wissenschafts-Tableau, Distrikt-Scheiben und mehr. Man bekommt also insgesamt einiges an Einkommen. Danach erhalten alle Spieler vier neue Erkundungskarten, je nach Runde in unterschiedlicher Zusammensetzung aus Basis und fortgeschrittenen Karten. Zuletzt wird der Startspielermarker weitergegeben, der Rundenanzeiger vorwärtsbewegt und eine neue Runde beginnt. In der vierten Runde findet keine Ruhephase statt; hier endet das Spiel mit der Endwertung.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
- 1 Spielplan (District Board)
- 140 Erkundungskarten (Exploration Cards: Basic und Advanced)
- 40 Spezialisten-Karten (Specialist Cards)
- 1 Rundenanzeiger (Season Marker)
- 1 Startspielermarker
- 187 Ressourcen und Wachstums-Tokens (Resource and Growth Tokens)
- 32 Plättchen mit Aktionsfeldern (Hidden Location Tiles)
- 10 Anrechtsplättchen (Claim-Tiles)
- 4 Distrikt-Scheiben (District Leader Discs)
Material für die Spieler
- 10 Stammes-Karten (Tribe Cards)
- 10 Stammes-Plättchen (Tribe Mini-Tiles)
- 11 Stammes-Anführer und 20 Erkunder Figuren (Tribe Leader / Explorer Tokens)
- 5 Wissenschafts-Tableaus (Science Boards)
- 4 Spielertableaus (Player Boards)
- 4 Spielerhilfen
- 32 Häuser (Settlement Tokens)
- 12 Flaggen-Marker (Claim Tokens)
- 16 Autoritäts-Marker (Authority Tokens)
Cover & Bilder © Cover: Horizon Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de






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