23.04.2025 von 2-PL4Y3R5
Nemesis ist seit Jahren in vielen TOP Listen und aktuell auf Platz 22 im Ranking auf Boardgamegeek (Stand: März 2025). Nemesis ist also eines der besten Spiele aller Zeiten. Es handelt sich um ein Spiel im Weltraum, mit verdeckten Zielen, in dem die Spieler jede Menge Zeit damit verbringen Intrigen zu schmieden. Die Schwierigkeit ist brutal und am Ende verlieren meistens alle. Hier geht es aber nicht um Nemesis, sondern um Stationfall. Beim Spielen sind uns aber viele Parallelen aufgefallen. Im Grunde ist Stationfall ein Nemesis ohne Aliens und mit der Besonderheit, dass jeder Spieler alle Figuren auf dem Board steuern kann. Man hat also keine verdeckten Ziele; vielmehr ist unbekannt welche Identitäten die Spieler haben, während die Ziele einer jeden Identität wohlbekannt sind. Wie das funktioniert und ob uns Nemesis ohne Aliens gefallen hat, verraten wir euch hier.
Das Material und die Vorbereitung
Die Spielschachtel von Stationfall kommt in einer Standardgröße von 29 x 29 x 7 cm, die aber so voll gepackt daherkommt wie kein anderes Spiel mit dieser Schachtelgröße. Die meisten Spielkomponenten sind aus Holz, oft einfarbig bedruckt. Da Stationfall mit bis zu neun Spielern gespielt werden kann, gibt es dieses Holz-Material auch entsprechend in neun verschiedenen Spielerfarben. Hinzu kommen unzählige Plättchen und jede Menge Karten, und zuletzt natürlich der riesige Spielplan.
Um Stationfall spielen zu können, braucht es daher auch etwas Platz auf dem Tisch. Schon alleine der Spielplan misst 56 x 84 cm. Er zeigt die Station, die unweigerlich abstürzen wird und von der sich die Akteure retten wollen, mit verschiedenen persönlichen Zielen. Jeder farbig hervorgehobene Bereich der Station ist ein Feld bzw. Bereich; die farbigen Linien zwischen diesen Bereichen sind Verbindungen zwischen den Feldern, die Akteure nutzen können, um sich von Feld zu Feld zu bewegen. Um die dreidimensionale Struktur etwas deutlicher zu machen und eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind Felder, die sich mehr im Zentrum der Station befinden pink hinterlegt, während Felder am äußeren Rand der Station hellblau hinterlegt sind. Während des Spielaufbaus werden auf dem Spielplan verschiedene Plättchen ausgelegt. Zum einen werden Kapseln durch Plättchen repräsentiert. Zum anderen werden „Dinge“ wie Helme, Heilgel, Brandbomben, Keulen, Pistolen, Artefakte oder Koffer; „Daten“ wie Beweise oder Geheimnisse; sowie „Kompromat-Marker“, mit deren Hilfe man Bonusaktionen mit anderen Akteuren ausführen kann, auf verschiedene Felder der Station platziert, teilweise auch abhängig davon welche Akteure an der Partie teilnehmen.
Weitere Marker kommen auf den Spielplan, um Rundenanzeiger, Schalter für Kameras und Störsender und Energieanzeiger darzustellen und den Status der Station bzgl. Wiedereintritt und dem Status „Station aufgeben“ nachzuverfolgen. Zuletzt wird noch eine zufällige Projekt X Karte verdeckt bereitgelegt. Auf der Station wurde nämlich ein geheimes Experiment durchgeführt, das auf die Partie Einfluss nehmen kann.
Im Spielverlauf bewegen sich Akteure zwischen Feldern der Station und führen dort Aktionen aus. Der Clou dabei: jeder Mitspieler kann jeden Akteur auf dem Spielplan steuern, um seine persönlichen Ziele zu erreichen. Zu Spielbeginn werden abhängig von der Spielerzahl 12 bis 20 zufällige Akteurkarten neben dem Spielplan platziert. Die Holzscheiben dieser Akteure werden dann auf das auf der entsprechenden Akteurkarte angegebene Startfeld der Station platziert.
Jeder Mitspieler kann zwar prinzipiell alle Akteure steuern, hat aber auch eine geheime Identität. Die Identitätskarten aller an der Partie teilnehmenden Akteure werden zufällig an die Mitspieler verteilt. Jeder Spieler erhält abhängig von der Spielerzahl 2-3 Identitätskarten und muss sich zu Spielbeginn entscheiden, welche davon die geheime Identität ist. Die 1-2 übrigen Identitäten werden zum geheimen Zusatzakteur. Die Identitätskarten zeigen genau für welche Ziele es am Spielende Siegpunkte gibt. Dabei bringt die Agenda der geheimen Identität den Großteil der Siegpunkte, während man meist zwei extra Siegpunkte erhält, wenn auch ein Zusatzakteur von der Station entkommt. So verfolgt jeder Spieler seine eigene Agenda, wobei die Mitspieler nicht wissen welche.
Jeder Spieler wählt dann noch eine der neun Spielerfarben und nimmt sich das gesamte Spielermaterial dieser Farbe; das sind einige Marker, welche Zeit, Aktivierung, Schuld, Bestechung und Bekennung nachverfolgen. Außerdem acht Einflusswürfel, die im Spielverlauf auf Akteure verteilt werden können. Nur der Spieler, der die Mehrheit an Einflusswürfeln auf einem Akteur hat, kann diesen Akteur auch steuern.
Das Spielziel
Spieler versuchen ihre Identitäten so lange wie möglich geheim zu halten, um unauffällig ihre Agenda zu verfolgen. Jede Identität hat eine andere Agenda und erhält für sehr unterschiedliche Voraussetzungen am Spielende eine unterschiedliche Anzahl an Siegpunkten. Lediglich Zusatzakteure und Bestechungsmarker können wenige zusätzliche Siegpunkte zum Spielende generieren; und Einflussmarker, die über das Limit hinaus platziert wurden, geben Minuspunkte. Man muss am Spielende aber nicht nur die meisten Siegpunkte haben, sondern auch unschuldig sein. Hier ein paar Beispiele von persönlichen Agenden:
- Der Affronaut will zurück zur Erde, mit ein paar Goodies in der Tasche. Er bekommt 3 Siegpunkte, wenn er es zur Erde schafft. Und jeweils weitere 2 Siegpunkte, wenn er dabei den Koffer, das Artefakt und eine Pistole hat.
- Die Agentin will, dass so gut wie nichts zurück zur Erde kommt. Sie bekommt jeweils 2 Siegpunkte, wenn das auf alle Beweise, Projekt X, alle unschuldigen bekannten Akteure und alle kontaminierten Akteure zutrifft. Und sie bekommt einen Siegpunkt, falls keine Roboter Akteure die Erde erreichen.
- Der Ingenieur ist etwas verrückt. Er bekommt 3 Punkte, falls die Antimaterie vor dem Absturz der Station an Board detoniert; 3 weitere Punkte, wenn kein kontaminierter Akteur entkommt; 2 weitere Punkte, wenn das Artefakt nicht entkommt; und 1 Punkt, falls der Ingenieur unschuldig ist. Er kann aber als einziger Akteur auch schuldig gewinnen.
Der Spielablauf
Eine Partie Stationfall verläuft über 10 bis 15 Runden, abhängig von der Spieleranzahl. In jeder Runde sind Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und führen einen Zug aus, der in vier Schritten abgehandelt wird.
Schritt 1 „Bekennen“ ist optional. Es stellt einen Wendepunkt im Spielverlauf dar, wenn sich Spieler allmählich zu ihren geheimen Identitäten bekennen. Das passiert in der Regel kurz vor Spielende. Der Vorteil: dadurch können andere Spieler Akteure mit bekannter Identität nicht mehr steuern, sondern eben nur der Spieler, der sich zu der Identität des Akteurs bekannt hat. Zusätzlich erhalten bekannte Akteure auch eine zusätzliche Fähigkeit, die auf der Akteurkarte beschrieben ist, zusätzlich zu den 1-2 individuellen Akteur-Fähigkeiten, die zu Spielbeginn verfügbar sind. Beim Bekennen hat man zwei Optionen. Entweder man bekennt sich zu seiner geheimen Identität oder man legt Schrödingers Bekenntnis ab, wodurch man die Identität seines Zusatzakteurs annimmt. Im zweiten Fall muss man die geheime Identität verdeckt ablegen und hat keine Möglichkeit mehr Bonuspunkte für einen Zusatzakteur zu bekommen.
Schritt 2 „Einfluss nehmen“ ist ebenfalls optional. Hier darf man Einflusswürfel im persönlichen Vorrat auf einen Akteur legen, der nicht K.O., entkommen, vernichtet oder bekannt ist. Dieser Schritt ist wichtig, weil man sich hiermit seine Handlungsmöglichkeiten erweitert; man kann nämlich alle Akteure steuern, auf denen man eine Mehrheit an Einflusswürfeln liegen hat. Solche Akteure heißen Komplizen, da man Einfluss auf sie hat.
Danach in Schritt 3 entscheidet man sich entweder zu „aktivieren“ oder zu „sammeln“. Beim Aktivieren platziert man seine Aktivierungsscheibe auf die Akteur-Karte eines gesunden Komplizen. Dann darf man mit dem Komplizen zwei Aktionen ausführen, oder nur eine, falls auf der Karte des Komplizen zu Beginn des Schrittes 3 schon mindestens ein Aktivierungsmarker lag, er also bereits vor kurzem von einem anderen Mitspieler aktiviert wurde. Zusätzlich zu den 1-2 Aktionen darf in der Regel eine freie Aktion „aufnehmen“ oder „ablegen“ ausgeführt werden, wodurch man z.B. Dinge von einem Stationsfeld auf die Akteurkarte platzieren kann, oder umgekehrt. Ebenfalls zusätzlich hat man die Option Akteure zu bestechen, indem man einen Bestechungsmarker auf einen beliebigen Akteur legt, um mit ihm eine zusätzliche Aktion ausführen zu können. Und on top gibt es noch die Kompromatmarker, das sind thematisch kompromittierende Informationen, mit denen ein spezifischer Akteur „erpresst“ werden kann. Ein solches Kompromat kann ausgegeben werden, um mit einem spezifischen Akteur eine zusätzliche Aktion ausführen zu können. Kompromatmarker gilt es in der Station zu sammeln und aufzubewahren, bis man eine Situation für einen richtig guten Spielerzug hat, den ultimativen Zug, der einem die Erfüllung seiner Ziele sichert. Denn insgesamt kommt man auf etwa 5 Aktionen, wenn man alles raushaut:
- 2 Aktionen mit dem aktivierten Akteur
- Eine freie Aktion mit dem aktivierten Akteur
- 1 Aktion mit einem weiteren Akteur, den man mit Bestechungsmarker besticht.
- 1 Aktion mit einem weiteren Akteur, den man mittels Kompromat erpresst.
Statt zu aktivieren, darf man auch sammeln. Dadurch nimmt man lediglich seine Aktivierungsscheibe zurück, darf aber dafür auch einen Einflussmarker von einem Akteur seiner Wahl zurücknehmen. Schauen wir uns nun aber an welche Aktionen es überhaupt gibt. Man unterscheidet Basisaktionen von Bereichs- und Konsolenaktionen. Basisaktionen stehen den Akteuren immer zur Verfügung, während bestimmte Felder auf der Station auch Bereichs- und Konsolenaktionen ermöglichen.
Es gibt insgesamt 11 Basisaktionen, die aber allesamt relativ simpel und schnell erklärt sind. Mit „Gehen“ darf man einen Akteur durch einen Gang auf ein benachbartes Feld der Station bewegen. Alternativ gibt es auch Schleusen, mit denen man Akteure über den Weltraum zwischen weiter entfernten Stationsbereichen bewegen kann; und Luftschleusen, welche von Akteuren mit der Fähigkeit Tunnelrate benutzt werden können. Die Aktionen „Aufnehmen“ und „Ablegen“ ermöglichen es Dinge zwischen der Akteurkarte und dem Bereich, in dem sich der Akteur befindet zu tauschen. Akteure können nur Dinge aufnahmen, für die sie freie Slots auf der Akteurkarte haben. Mit „Weitergeben“ können Dinge im Besitz des Akteurs an einen anderen Akteur gegeben werden, der auf demselben Feld steht. Mit „Werfen“ wird ein Ding im Besitz des Akteurs in einen Nachbarraum geworfen. Daten können mit der Aktion „kopieren“ weitergegeben und mit der Aktion „löschen“ beseitigt werden.
Drei Aktionen können nur ausgeführt werden, wenn man im Besitz einer Keule oder einer Pistole ist: Angreifen, Berauben und Sabotieren. Durch die Aktion „Angreifen“ geht ein anderer Akteur im selben Bereich K.O.; mit der Aktion „Berauben“ können anderen Akteuren Dinge sowie Daten abgenommen werden. In beiden Fällen können Akteure mit Helm nicht von einem Akteur mit Keule angegriffen oder beraubt werden. Durch „Sabotieren“ kann der Bereich, in dem sich der Akteur befindet, beschädigt werden. Entsprechende Bereichs- und Konsolenaktionen sind dann nicht mehr verfügbar.
Ist man im Besitz des Heilgels, kann man einen anderen Akteur im selben Bereich, der K.O. ist „heilen“, sodass man ihn wieder aktivieren kann. Die elfte und letzte Aktion ist „abwarten“, mit der man eine Aktion verfallen lässt, aber die Aktivierungsscheibe zurückerhält.
Neben den 11 Basisaktionen gibt es insgesamt 14 Bereichsaktionen und 2 Konsolenaktionen, die nur auf bestimmten Feldern des Spielplans bzw. Bereichen der Station und teilweise auch nur von bestimmten Akteuren ausgeführt werden können. Hier ein paar Beispiele:
- Der Offizier hat besonders viele Befugnisse und kann über mehrere Wege „Station aufgeben“ auslösen, z.B. direkt auf der Brücke. Er kann auf der Brücke und im Kältelabor Projekt X freilassen, was ebenfalls die „Station aufgeben“ auslöst. Er kann von der Brücke aus auch die Selbstzerstörung aktivieren, was die „Station aufgeben“ auslöst und gleichzeitig die Antimaterie scharf schaltet. Falls die Station aufgegeben ist, kann der Offizier den Fernstart auslösen, sodass Kapseln mit erfüllter Startvoraussetzung direkt in die Mesosphäre geschossen werden.
- Um von der Station zur Erde zu entkommen, führt oft kein Weg an einer Kapsel vorbei. Zunächst müssen die individuellen Startbedingungen einer Kapsel erfüllt sein. Innerhalb einer Kapsel kann dann ein verzögerter Start eingeleitet werden. Der Start erfolgt erst, wenn der Zeitmarker fällig wird. Ein anderer Akteur kann alternativ außerhalb der Kapsel, in dem Bereich, an dem die Kapsel angeschlossen ist, einen Bereichsstart triggern, der die Kapsel sofort in die Mesosphäre schießt. Dieser Akteur wird dann zurückgelassen.
- Es gibt verschiedene Bereiche, in denen mit Dingen und Daten hantiert werden kann. In der Antennensteuerung können Daten kopiert werden, ohne dass Störsender dies verhindern könnten. In Bereichen mit Herstellen-Aktion können Dinge und Daten angefertigt werden.
- In Tanks können Akteure dekontaminiert werden, während in einer Werkstatt Roboter-Akteure, die K.O. sind, wieder geheilt werden können (denn das geht mit dem Heilgel natürlich nicht).
- In Bereichen mit Schleusen kann man sich mit der Basisaktion „gehen“ durch den Weltraum bewegen und so große Distanzen zwischen zwei Schleusen zurücklegen. Alternativ kann man einen Akteur, der K.O. ist in den Weltraum werfen, oder eben auch Dinge hinauswerfen, wie z.B. die Antimaterie.
- In der Sicherheitszentrale können Kameras ein- und ausgeschaltet werden. An Konsolen in verschiedenen Bereichen können Störsender ein- und ausgeschaltet werden oder Gefahren wie Feuer und Sauerstoffmangel abgewehrt werden.
In Schritt 4 „Ereignisse abhandeln“ wird die Fälligkeit von Zeitmarkern auf dem Spielplan geprüft, und sie ggf. zurückgenommen und das entsprechende Ereignis ausgeführt. Falls Monster in der Station herumlaufen sollten, werden am Ende von Schritt 4 die Monsteraktionen ausgeführt.
Nach Schritt 4 ist der nächste Spieler am Zug. Haben alle Spieler ihre Züge abgeschlossen, folgt der Rundenabschluss. Hier wird lediglich der Rundenanzeiger ein Feld weitergeschoben. Erreicht er allerdings „Minute 1“ (das ist die vorletzte Runde), wird die automatisch Station aufgegeben, sollte das nicht schon passiert sein. Erreicht der Rundenmarker „Minute 0“ (die letzte Runde) findet der Wiedereintritt statt und der zu Spielbeginn zufällig gewählte Eintrittsmarker wird gewendet. Zeigt er einen Feuerball, stürzt die Station sofort ab, die letzte Runde wird nicht ausgeführt; ansonsten folgt der Absturz nach der letzten Runde. „Station aufgeben“ und „Absturz“ sind zwei größere Ereignisse im Spielverlauf, die das Spielende einleiten. Die Station kann allerdings bereits durch andere Spielsituationen und Bereichsaktionen frühzeitig aufgegeben worden sein. Beim Aufgeben der Station werden alle Schlösser entfernt, wodurch Akteure es leichter haben auch abgesicherte Bereiche zu betreten. Außerdem können von nun an Kapseln mit der alleinigen Voraussetzung „Station aufgegeben“ gestartet werden, damit Akteure von der Station entkommen können.
Beim Absturz folgt die Endabrechnung: alle Spieler, die sich bis dahin noch nicht zu ihrer Identität bekannt haben, tun dies jetzt, in Zugreihenfolge. Akteure, die entkommen sind, weil sie es über einen der möglichen Wege in die Mesosphäre geschafft haben, können nun Daten übermitteln. So können schuldige Akteure ihre Unschuld beweisen, um doch noch gewinnen zu können. Dann werden Punkte abgerechnet. Das Erfrischende: im Spiel mit 6-8 Personen werden zwei Sieger ausgerufen, im Spiel zu neunt sogar drei.
Zuletzt noch ein kleiner Blick auf ein paar zentrale Funktionen der Station und wie man diese manipulieren kann, um den Spielverlauf zu beeinflussen.
Ein großer Themenblock umfasst die Energieversorgung und Überwachung. Ist ein Kraftwerk beschädigt, wird auf Notstrom geschaltet, wodurch Kameras und Störsender ausgeschaltet werden. Sind mindestens zwei Kraftwerke beschädigt, folgt der Blackout: alle Bereiche werden dunkel, Konsolenaktionen fallen aus, Projekt X wird freigesetzt und „Station aufgeben“ wird ausgelöst. Dunkelheit und gestörte Kameras sorgen dafür, dass man beim K.O. Schlagen eines anderen Akteurs nicht direkt verdächtig wird. Störsender sorgen dafür, dass Daten wie Beweise nur zwischen Akteuren auf demselben Feld übertragen werden können.
Ein weiterer Themenblock sind wissenschaftliche Experimente auf der Station. Es gibt zwei wesentliche Experimente, die auf der Station durchgeführt werden und eine potenzielle Gefahr darstellen. Zum einen ist da die Antimaterie, die in einem Magnetkäfig hinter verschlossenen Türen aufbewahrt wird. Zum anderen ist da das geheime Projekt X, ein häufig biologisches Experiment, das ebenfalls nicht so leicht zugänglich ist. Verlässt die Antimaterie ihren Magnetkäfig, wird sie scharf geschaltet, wodurch die Station aufgegeben wird. 4 Runden später wird die Antimaterie explodieren, mit entsprechenden Konsequenzen, je nachdem wo sich die Antimaterie zu diesem Zeitpunkt befindet. Projekt X ist allen Spielern unbekannt, denn es gibt acht verschiedene Projekte, von denen nur eines im Spiel ist, verdeckt. Projekt X wird durch ein Blackout oder anderweitige Beschädigung des X-Kabinetts freigelassen, wodurch die Projekt X Karte aufgedeckt wird. Dies kann verschiedene Konsequenzen haben und unter Umständen ein Monster freisetzen, das von nun an die Station heimsucht.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
- 1 Spielplan (56 x 84 cm)
- 26 Charakterkarten
- 27 Identitätskarten
- 27 Bot-Skript-Karten
- 8 Projekt X Karten
- 1 sechsseitiger Würfel
- 1 Startanleitung
- 2 Referenzhandbücher
- 1 Akteurfibel
Spielmaterial aus Holz
- 29 Charakterfiguren
- 1 Monsterfigur
- 27 Zeitmarker (3 je Farbe)
- 72 Einflusswürfel (8 je Farbe)
- 9 Aktivierungsscheiben (1 je Farbe)
- 9 Schuldmarker (1 je Farbe)
Spielmaterial aus Pappe
- 25 verschiedene allgemeine Marker in unterschiedlicher Anzahl
- 16 verschiedene Charakterspezifische Marker in unterschiedlicher Anzahl
- 9 Bekennermarker (1 je Farbe)
- 9 Bestechungsmarker (1 je Farbe)
- 26 Kompromatmarker
Cover & Bilder © Cover: Corax Games/Ion Game Design / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de






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