16.04.2025 von 2-PL4Y3R5
Willkommen zuhause. Zuhause fühlt man sich doch immer am wohlsten. Zuhause ist es immer perfekt. Und Welcome to Your Perfect Home gibt es jetzt auch in der Big Box, mit allen bisher erschienen Erweiterungen und sogar weiteren Extras. Ein Grund mehr zuhause zu bleiben, …und zu spielen. Nun denn, Karten mischen, Zettel und Stifte verteilen, es geht los.
Das Material und die Vorbereitung
Welcome to Your Perfect Home: Big Box kommt mit dem Grundspiel, allen sieben bisher erschienen und drei zusätzlichen Erweiterungen, d.h. insgesamt mit elf verschiedenen Maps. Aber es handelt sich bei weitem nicht nur um ein simples re-packaging in einer größeren Box, mit ein paar neuen Zusätzen. Stattdessen wurde nahezu das gesamte Spielmaterial revisioniert: die einzelnen Maps, Regeln und sogar die Vorgabekarten wurden modifiziert, aus verschiedenen Gründen wie Balancing, eine Vereinfachung der Regeln oder das Schaffen von interessanteren und abwechslungsreicheren Mechaniken. Basis der Revisionierung war über Jahre gesammeltes Kunden-Feedback.
Trotz der Menge an Material ist die Big Box gar nicht viel größer als das Grundspiel. Denn sie verzichtet auf die dicken Papier-Blöcke mit den Spielplänen. Stattdessen gibt es jeden Spielplan genau sechsmal in laminierter, wiederverwertbarer Ausführung. Mit den beiliegenden trocken-abwischbaren Markern lassen sich die laminierten Maps beschreiben und nach einer Partie mit den Putzschwämmen ganz einfach wieder zurücksetzen. Ein kleines Insert ist auch dabei, in dem die vielen Spielkarten sinnvoll aufbewahrt werden können, auch bei Verwendung von Kartenhüllen.
Wir schauen uns hier im Speziellen das klassische Spiel an, und dort die Standard-Variante. Später werfen wir einen Blick darauf welche Abwechslung die vielen Erweiterungen so mit sich bringen. Roll/Flip & Write-typisch geht der Spielaufbau richtig schnell. Jeder Spieler nimmt sich einen abwischbaren Spielplan. Was gibt es auf dem Spielplan zu sehen? Im oberen Bereich befindet sich die Nachbarschaft, genau drei Häuserreihen. Im Spielverlauf werdet ihr hier Häuser bauen, indem ihr Hausnummern eintragt, nach bestimmten Regeln, sowie weitere Aktionen ausführen, um z.B. Pools und Parks zu errichten. Im unteren Bereich des Spielplans werden im Spielverlauf bei der Ausführung einiger Aktionen auch Kreuze gesetzt, um den Spielfortschritt nachzuverfolgen, sowie am Spielende die Siegpunkte gezählt.
Die Aktionsmöglichkeiten werden durch das Baukarten-Deck vorgegeben, daher ist Welcome to Your Perfect Home auch ein Flip&Write. Dieses Kartendeck ist für alle Erweiterungen identisch. Für den Spielaufbau werden alle Baukarten gemischt und dann drei gleich große Stapel zu je 21 Karten gebildet. Die Stapel werden mit der Hausnummer-Seite nach oben nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Darunter benötigt es Platz für die drei Ablagestapel.
Nun werden noch die Vorgabekarten ausgelegt. Sie zeigen Ziele, die es zu erreichen gilt, um nochmal extra Siegpunkte zu kassieren. Jede Erweiterung kommt mit einem Set eigener Vorgabekarten, die meist mit denen des Grundspiels kombiniert werden. Die Vorgabekarten des Grundspiels haben die Buchstaben A, B oder C auf der Rückseite. Von jedem Buchstaben wird jeweils eine zufällige Karte ausgewählt und in die Tischmitte gelegt, und zwar mit der Vorderseite nach oben, sodass unten zwei Siegpunkte-Zahlen sichtbar sind. Der erste, der die Vorgabekarte erfüllt, erhält die höheren Siegpunkte und dreht die Karte dann um. Alle weiteren Spieler, welche die Vorgabekarte erfüllen, können dann nur noch die niedrigere Punktzahl erhalten. Es gibt auch Vorgabekarten mit den Buchstaben A*, B* und C*. Diese Karten werden nur für die fortgeschrittene Spielvariante verwendet.
Hat jeder Spieler einen Stift und die Spielerhilfe mit einer Auflistung aller sechs möglichen Aktionen, dann kann es schon losgehen.
Das Spielziel
In Welcome to Your Perfect Home geht es um Siegpunkte, die zum Spielende, während der Endwertung ausgezählt werden. Siegpunkte gibt es hauptsächlich für erfüllte Vorgabekarten und ausgeführte Aktionen, mit denen man Wohnanlagen durch Zäune abgrenzt, Parks und Pools errichtet sowie den Wert der Wohnanlagen durch Marketingmaßnahmen erhöht. Eingetragene Hausnummern selbst geben erstmal keine Punkte. Das geschickte Eintragen sichert aber mehr Möglichkeiten, um durch Aktionen Siegpunkte zu machen.
Der Spielablauf
Eine Partie Welcome to Your Perfect Home verläuft über mehrere Runden, bis mindestens eine von drei Spielende-Bedingungen erfüllt ist. Dann werden die Punkte gezählt. Jede Runde verläuft über fünf Phasen, die alle parallel abgehandelt werden können.
In Phase 1 „Baukarten aufdecken“ wird von jedem der drei Baukarten-Stapel die oberste Karte aufgedeckt und unterhalb desselben Stapels mit der Symbol-Seite nach oben ausgelegt. Man sieht jetzt die Symbol-Seite drei neu aufgedeckter Karten, und darüber drei Karten mit der Hausnummer-Seite, welche zuvor unterhalb der neu aufgedeckten Karten lagen. Eine Hausnummer und ein Symbol bilden ein Set. Nach dem Aufdecken der Karten stehen also drei solcher Symbol-Hausnummer-Kombinationen zur Verfügung. Sollten die Nachziehstapel nach dem Aufdecken der Karten leer sein, werden die drei Ablagestapel bis auf die gerade aufgedeckte oberste Karte neu gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.
In Phase 2 „Kombination wählen“ muss sich nun jeder Spieler eine der drei Kombinationen aus Hausnummer und Symbol aussuchen, die er in der laufenden Runde verwenden möchte.
In Phase 3 „Hausnummer eintragen“ wird dann zunächst die Hausnummer der gewählten Karten-Kombination verwertet. Sie muss auf einem beliebigen leeren Häuser-Feld des Spielplans eingetragen werden. Dieser Schritt darf nicht übersprungen werden; das Eintragen einer Hausnummer ist verpflichtend. Dabei gibt es auch ein paar grundsätzliche Regeln zu beachten. Die wichtigste Regel: Hausnummern müssen immer von links nach rechts innerhalb einer Straße aufsteigen. Dafür darf man beliebig große Lücken lassen und diese in späteren Runden füllen. Und man darf auch Zahlen in einer Reihe auslassen, also eine 8 direkt neben eine 6 schreiben. Sollte es dazu kommen, dass die Hausnummer nicht regelkonform eingetragen werden kann, muss im Bereich „Streik“ des Spielplans, ganz unten rechts, die niedrigste Zahl durchgestrichen werden. Je mehr Streik-Felder man ankreuzt, desto mehr Minuspunkte gibt es am Spielende. Außerdem endet das Spiel, sobald ein Spieler drei Felder im Streik-Bereich ankreuzen musste. Sollte man hier ein Kreuz machen, wird weder eine Hausnummer eingetragen, noch darf die Aktion des Symbols ausgeführt werden.
In Phase 4 „Aktion ausführen“ geht es jetzt um das Symbol der gewählten Karten-Kombination. Im Gegensatz zum Eintragen der Hausnummer, ist die Ausführung der mit dem Symbol assoziierten Aktion freiwillig und kann übersprungen werden. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Symbole und damit sechs verschiedene Aktionen.
Mit dem Zaun (braun) kann zwischen 2 Bauplätzen und/oder Häusern ein Zaun errichtet werden, indem an entsprechender Stelle einfach ein vertikaler Strich gezogen wird. Sechs oder weniger Bauplätze zwischen zwei Zäunen bilden eine Wohnanlage. Wohnanlagen, deren Häuser alle gebaut wurden (also Hausnummern haben) geben am Spielende extra Siegpunkte und sind auch Voraussetzungen, um Vorgabekarten zu erfüllen.
Mit der Marketingmaßnahme (lila) wird der Wert vollständiger Wohnanlagen erhöht. Das dazugehörige Feld auf dem Spielplan zeigt sechs Spalten, eine für jede Wohnanlagen-Größe zwischen 1 und 6 Bauplätzen. Mit dieser Aktion kann in einer beliebigen der sechs Spalten die oberste Zahl durchgestrichen werden. Zum Spielende ist jede vollständige Wohnanlage so viele Siegpunkte wert, wie die oberste nicht durchgestrichene Zahl der dazugehörigen Spalte anzeigt.
Mit dem Park (grün) wird in der Straße, in der in der laufenden Runde die Hausnummer eingetragen wurde, eine Parkanlage errichtet. Dazu wird das am weitesten links liegende Park-Feld rechts-oberhalb der Straße durchgestrichen. Am Spielende gibt es Siegpunkte für Parkanlagen in jeder Straße, entsprechend der kleinsten sichtbaren, nicht-durchgestrichenen Punktezahl.
Auch der Pool (blau) erlaubt es eure Nachbarschaft zu pimpen. Die Hausnummer sollte unbedingt auf einem Bauplatz mit sichtbarem Pool geschrieben werden. Nur dann kann die Aktion genutzt werden, um den Pool einzukreisen. Zusätzlich wird das kleinste freie Feld im Pool-Wertungsbereich durchgestrichen. Je mehr Pools in der Nachbarschaft, desto mehr Siegpunkte am Spielende.
Dann gibt es noch die Zeitarbeit (orange). Im Gegensatz zu den anderen Aktionen, wird diese Aktion vor dem Eintragen der Hausnummer ausgeführt. Denn hiermit darf man die Hausnummer um bis zu zwei erhöhen oder senken, wodurch Hausnummern zwischen 0 und 17 möglich werden (statt zwischen 1 und 15). Zusätzlich muss ein freies Feld im Zeitarbeit-Wertungsbereich durchgestrichen werden. Wer am Spielende am häufigsten oder zweithäufigsten Zeitarbeit eingesetzt hat, erhält 7 bzw. 3 Siegpunkte.
Zuletzt ist da der Anbau (pink), der es in gewisser Weise ähnlich wie die Zeitarbeit erlaubt Hausnummern zu manipulieren. Mit dem Anbau darf man zusätzlich zu der Hausnummer der gewählten Karten-Kombination eine zweite Hausnummer neben einem beliebigen, anderen, bereits gebauten Haus eintragen. Das coole: der Anbau erhält dieselbe Hausnummer wie das benachbarte Haus, neben der Hausnummer 5 könnte also der Anbau 5B errichtet werden. Danach mit einer weiteren Anbau-Aktion auch 5C, wenn man das möchte. Zusätzlich wird im Anbau-Wertungsbereich ein Feld durchgestrichen; Anbauten geben am Spielende allerdings Minuspunkte. Es gilt also abzuwägen.
Nach dem Ausführen der Aktionen folgt Phase 5 „Vorgabekarten werten“. Vorgabekarten zeigt eine Kombination aus vollständigen Wohnanlagen oft verschiedener Größen. Sollte man alle benötigten Wohnanlagen bereits mit Hausnummern und Zäunen vervollständigt haben, kann man die Siegpunkte für sich beanspruchen. Dazu werden die Wohnanlagen mit einem horizontalen Strich über den Bauplätzen markiert – jede Wohnanlage kann nur für die Wertung einer Vorgabekarte verwendet werden. Ist man der erste, der die Vorgabekarte wertet, erhält man die größere der beiden angegebenen Punktzahlen, wonach die Karte auf die Rückseite gedreht wird und nur noch die kleinere Punktzahl verfügbar ist, für Spieler, welche die Vorgabekarte in späteren Runden erfüllen. Die Siegpunkte werden bei Erfüllung einer Vorgabekarte direkt unten links im Wertungsbereich notiert.
Eine Partie Welcome to Your Perfect Home kann auf drei verschiedene Arten enden:
- Wenn ein Spieler das dritte Feld im Streik-Wertungsbereich durchgestrichen hat
- Wenn jemand alle drei Vorgabekarten gewertet hat
- Wenn jemand auf allen Bauplätzen Häuser gebaut hat
Dann werden direkt die Siegpunkte gezählt. Wofür gibt’s nochmal Siegpunkte? Das lässt sich zum Spielende sehr leicht auf dem Spielplan ablesen und aufaddieren. Hier eine kurze Zusammenfassung, von links nach rechts des Wertungsbereichs:
- Für erfüllte Vorgabekarten A, B und C
- Für Parks in allen drei Straßen
- Für Pools in der Nachbarschaft
- Für eine Mehrheit in der Zeitarbeit
- Für vollständige Wohnanlagen entsprechend der Größe und Marketingmaßnahmen
- Minuspunkte gibt es für Anbauten und Streiks
Die Erweiterungen
Was machen nun die ganzen Erweiterungen? Jede Erweiterung bringt eine andere Spielmechanik mit und kommt mindestens mit einem eigenen Set an Vorgabekarten C, die dann mit den Vorgabekarten A und B des klassischen Spielplans kombiniert werden müssen. Die neuen Regeln, die für jede Erweiterung benötigt werden, passen jeweils auf ca. 2 Seiten und können dadurch leicht angelesen werden, wenn man die Grundregeln beherrscht. Wir wollen hier einmal kurz zusammenfassen, was die Erweiterungen Neues bringen.
Auf Spielplänen der Erweiterung Eiersuche sind Ostereier verteilt. Diese können durch Eintragen „runder“ Zahlen wie 0, 6, 8, 9, 10 und 16 eingekreist und aufgesammelt werden. Je mehr Eier am Spielende gesammelt wurden, desto mehr Siegpunkte gibt es. Die Vorgabekarten C dieser Erweiterung verlangen z.B. drei gesammelte Eier unterschiedlicher Farbe.
Auf dem Spielplan Eiswagen fährt ein Eiswagen von Haus zu Haus, aber immer nur in eine Richtung. Bewohner von Häusern, die erst dann gebaut wurden, wenn der Eiswagen bereits vorbeigefahren ist, gehen leer aus. Ansonsten darf die Eistüte vor dem Haus eingekreist werden. Am Spielende gibt es Punkte abhängig von der Anzahl an Eiskugeln in den eingekreisten Eistüten. Und natürlich geht es bei den Vorgabekarten C um Wohnanlagen, die viel Eis gegessen haben.
Bei der Halloween Karte dreht sich alles um Süßes oder Saures. Auf Bauplätzen mit Geist und Bonbon muss man sich immer für eines entscheiden, wenn man eine Hausnummer einträgt. In Phase 5 darf man sich einen spezifischen Bonus nehmen, wenn man zu diesem Zeitpunkt genau 4, 6 oder 9 gleiche Symbole eingekreist hat; in der gesamten Partie aber nur einen Bonus für Süßes und einen für Saures. Bei den Vorgabekarten C geht es ebenfalls um Kombinationen eingekreister Geister und/oder Bonbons.
Weihnachtsglanz verlangt nach Lichterketten. Wenn eine Hausnummer neben einem anderen Haus mit einer um genau 1 niedrigeren oder höheren Hausnummer eingetragen wird, so darf man eine Lichterkette zwischen den Häusern zeichnen. Am Spielende wird für jede Straße die längste Lichterkette gewertet; es gibt 1 Punkt pro Haus, das an der längsten Lichterkette beteiligt ist. Die Vorgabekarten C dieser Erweiterung verlangen nach Wohnanlagen oder sogar ganzen Straßen mit Lichterketten.
Das waren vier Erweiterungen, eine für jede Jahreszeit. Jetzt wird es düster, mit Erweiterungen, welche Katastrophen zum Thema haben. In Doomsday müsst ihr die Bevölkerung in Sicherheit bringen. Wird eine Hausnummer auf einem Feld eingetragen, das auch einen Bunker hat, so wird die Hausnummer auch in den Bunker geschrieben. Am Spielende werden für jede Straße die Nummern gebauter Bunker aufaddiert. Der Spieler mit der größten Summe pro Straße sowie der niedrigsten Summe aller Straßen bekommt Punkte. Die Vorgabekarten C verlangen teilweise bestimmte Zahlen-Summen für die Bunker-Hausnummern.
Nach dem Atomkrieg kommt die Alieninvasion. Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler verdeckt eines der vorgegebenen Infiltrationsziele. Im Spielverlauf darf man, statt einer Aktion auszuführen, wenn man eine Hausnummer in einem Haus mit Ufo eingetragen hat, das Ufo einkreisen, um die zugehörige vollständige Wohnanlage zu infiltrieren. Stimmt die Anzahl infiltrierter Wohnanalgen am Spielende mit dem Infiltrationsziel überein, gibt es einen riesigen Siegpunktemultiplikator, ansonsten nur wenige Siegpunkte pro infiltrierte Wohnanlage. Die Vorgabekarten C verlangen teilweise auch nach uninfiltrierten Wohnanlagen einer bestimmten Größe.
Haben die Aliens ein Virus dabeigehabt? Denn weiter geht es mit der Zombie-Apokalypse, einer der komplexeren Maps. Hier werden drei Zombiekarten in die Baukarten gemischt, die eine Zombiebewegung triggern, wenn sie aufgedeckt werden. Mit Munition kann die Bewegung gestoppt werden. Schießt man nicht, und die Zombiehorde erreicht ein Haus, das keine Barrikade hat, muss hier ein Z eingetragen werden. Mit den Aktionen Zaun und Marketingmaßnahme können jetzt auch Barrikaden und Munition generiert werden. Die Vorgabekarten C verlangen meist nach Barrikaden, eine aber auch nach fünf von Zombies überrannten Häusern.
Eine der neuen Erweiterungen ist die verlorenen Entlein. Auf dem Spielplan befinden sich Entlein zwischen Häusern, sowohl horizontal als auch vertikal. Sind beide Häuser neben einem Entlein gebaut, so darf es eingekreist werden. Es gibt eine Kette mit gelben und eine mit schwarzen Entlein, die mit dem jeweiligen Elternteil am Stadtrand enden. Hat ein Spieler alle Enten einer Farbe oder beider Farben eingekreist, zählen alle Spieler die eingekreisten Entlein dieser (oder beider) Farbe(n), die direkt mit dem Elternteil verbunden sind und bekommen für jedes einen Punkt. Es gibt im Spielverlauf also drei Wertungen. Die Vorgabekarten C verlangen nach einer bestimmten Kombination eingekreister Entlein, wer hätte es gedacht.
Zuletzt gibt es die Karte American Dream. Diese Karte kommt mit eigenen Vorgabekarten A, B und C. Auf dem Spielplan hat jedes Haus eine von sechs Farben, dieselben Farben wie die sechs Aktionssymbole. Wird eine Hausnummer in ein Haus eingetragen, dessen Farbe der mit der Hausnummer verbundenen Aktion entspricht, wird es als perfektes Haus eingekreist. Gewertet werden alle vollständigen Straßen und Alleen (Häuser, die vertikal aneinandergrenzen), in denen perfekte Häuser drei Punkte, und normale Häuser nur einen Punkt geben. Die Vorgabekarten A schauen nach Bebauung bestimmter Häuser-Farben, Vorgabekarten B bewerten vollständige Alleen und Vorgabekarten C verlangen vermehrt nach perfekten Häusern.
Die Karte des Grundspiels – auch als Klassisches Spiel bezeichnet – und die Blue Print Karte sind Maps 10 und 11. Die Blue Print Karte unterscheidet sich vom Klassischen Spiel nur durch den Wertungsbereich. Und zuletzt gibt es noch drei Baukarten mit der Hausnummer 9 ¾, inspiriert durch Harry Potter, die zusätzlich ins Spiel integriert werden können.
Spielmaterial
- 6 Spielhilfen
- 6 Filzstifte
- 6 Putzschwämme
- 2 Anleitungen
- 6 Postkarten
- 1 Urkunde
165 Karten
- 63 Baukarten
- 21 Vorgabekarten (je 7 A,B,C)
- 17 schwere Vorgabekarten
- 9 Karten fürs Solo-Spiel (3x Projektabschluss, 6x Bauleitungskarten)
- 40 Vorgabekarten C (je 5 pro Erweiterung)
- 9 Vorgabekarten A,B,C (für die Erweiterung American Dream)
- 3 Karten von Gleis 9 ¾
- 3 Zombiekarten (für die Erweiterung Zombie-Apokalypse)
36 abwischbare Spielpläne (doppelseitig)
- 6x klassischer Spielplan
- 6x verschieden illustrierte klassische Spielpläne
- 6x Eiersuche
- 6x Eiswagen
- 6x Halloween
- 6x Weihnachtsglanz
- 6x Doomsday
- 6x Alieninvasion
- 6x Zombie-Apokalypse
- 6x Die verlorenen Entlein
- 6x American Dream
- 6x Blaupause (wie klassischer Spielplan, mit alternativer Wertung)
Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de






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