10.11.2025 von 2-PL4Y3R5
„Verheiratet mit der See – in toxischer Trautheit“ – so leitet die Regel Deep Regrets ein; Ein Spiel, das thematischer nicht sein könnte. Ein bisschen Cthulhu, in Form verdorbener Fische und einer Wahnsinns-Leiste. Ein bisschen Seemannsgarn in Form einzigartiger Fluff-Texte auf jeder Fisch- und Reue-Karte. Herausragendes Spielmaterial, detailreiches Artwork und auch der Humor stechen zuallererst ins Auge. Aber auch unter der Haube steckt ein großartiges Spiel. Das schreiben wir in dem Bewusstsein, dass andere Rezensenten das wohl ganz anders sehen. Scheinbar scheiden sich an Deep Regrets die Geister. Hier geht es aber um unsere Meinung. Und diese ist – mit wenigen Ausnahmen – durchweg positiv. Warum? Und welche Ausnahmen? Das erfahrt ihr hier.
Das Material und die Vorbereitung
An dieser Stelle müssen wir direkt noch einmal das Spielmaterial und Artwork loben. Viele farbige bedruckte Holzkomponenten, das detailreichste Artwork auf Boards, Karten und Tableaus, dass wir je gesehen haben, doppellagige Spielbretter, ein hochwertiger Stoffbeutel und sogar eine Metallmünze. All das bringt die Retail-Version von Deep Regrets auf den Tisch. Wir haben daher auch schon lesen müssen Deep Regrets sei ein Blender. Böse Zungen! Aber wir wollen unser Fazit nicht vorwegnehmen. Daher starten wir hier wie gewohnt mit einer Besprechung der Spielvorbereitung und des Spielmaterials.
Der Spielaufbau geht relativ schnell. Fangen wir an mit der Vorbereitung der See. Legt den Seeplan in die Tischmitte. Dieser benötigt auch am meisten Platz. Der Seeplan zeigt ein 3 x 3 Raster für insgesamt 9 Kartenstapel mit Fisch-Karten. Fisch-Karten sind in drei verschiedenen Decks nach Tiefe sortiert, von Tiefe I bis Tiefe III. Mischt jedes Deck separat und teilt dann jedes Deck in drei gleichgroße Stapel auf, die auf die drei Felder der entsprechenden Tiefe auf dem Seeplan ausgelegt werden, verdeckt natürlich. Denn niemand weiß welche Fische in der See als nächstes anbeißen werden. Die linke Spalte des Seeplans bietet Platz für die Boote der Spieler, die im Spielverlauf in der entsprechenden Tiefe fischen. Rechts vom Seeplan sollte Platz für die drei Ablagestapel mit Fischkarten gelassen werden. Und ganz oben rechts gibt es Platz für den Beifang-Kartenstapel, der ebenso gut gemischt und dann verdeckt platziert wird.
Der zweite Spielplan, der etwas Platz in der Tischmitte benötigt ist der Hafenplan. Hier wird der Rundenmarker in Form eines Leuchtturms auf Montag platziert. Der Hafenplan bietet eine gute Übersicht über die Aktionen, die im Hafen ausgeführt werden können und zeigt ebenso an wo welche Kartenstapel zu platzieren sind. So wird rechts neben dem Hafenplan der Reuekarten-Stapel platziert. Hierbei ist es wichtig 10 zufällige Karten pro Spieler zu mischen und zu platzieren, nicht das gesamte Kartendeck. Unterhalb des Hafenplans kommen von links nach rechts die drei verdeckten Kartenstapel mit Angelruten, Angelrollen und Ausrüstung. Diese Karten können im Hafen erworben werden, um das Fischen zu erleichtern. Köderwürfel, die ebenfalls am Hafen erworben werden können, kommen in den Köderbeutel.
Das dritte und letzte Spielbrett in der Tischmitte ist das Wahnsinnstableau. Jeder Spieler platziert dort seinen Wahnsinnsmarker, und zwar in die oberste Reihe, denn kein Spieler hat bisher Reue-Karten gesammelt. Mit der Anzahl gesammelter Reue-Karten nähert man sich dem Wahnsinn und verschiebt seinen Marker weiter nach unten. Je mehr Wahnsinn, desto höher das Würfellimit und desto wertvoller die verdorbenen Fische, die man gefangen hat. Ihr seht also worauf das hinausläuft!?
Zuletzt erhält jeder Spieler ein Spielertableau in Spielerfarbe. Ein Geldmarker in Spielerfarbe wird auf das Feld 0 der Geldleiste platziert. Drei Bootswürfel in Spielerfarbe kommen in den Verbraucht-Bereich. Sie werden zu Beginn einer jeden Runde neu gewürfelt und dann mit der gewürfelten Augenzahl für die jeweilige Runde eingeloggt. Die Augenzahl bestimmt welche Fische man fangen kann und welche nicht. Außerdem erhalten alle Spieler zwei Spielhilfen und zwei Startkarten: eine Dose Würmer und das Rettungsboot. Natürlich erhält jeder Spieler auch sein Boot in Spielerfarbe. Dieses zieht im Spielverlauf zwischen See und Hafen hin und her. In Runde 1 startet man immer auf See, sodass ihr es dort auf Tiefe 1 platziert. Ein Spieler bekommt den Anker als Startspielermarker und beginnt.
Zuletzt werden noch Rettungsring, Münze und Omen-Würfel bereitgelegt. Los geht’s.
Das Spielziel
In Deep Regrets geht’s um Siegpunkte. Und im Grunde gibt es nur eine einzige Siegpunkte-Quelle: die geangelten Fische. Der Siegpunktewert eines Fisches entspricht auch dem Verkaufswert. Fische können verkauft werden, um im Hafen Upgrades zu kaufen, und später bessere Fische mit mehr Siegpunkten fangen zu können. Übriges Geld ist am Spielende immerhin noch die hälfte an Siegpunkten wert.
Alle Fische, die man geangelt hat, kommen erstmal auf die Hand. Sie zählen den angegebenen Siegpunkte-Wert am Ende des Spiels, modifiziert um einen Wert, der von der aktuellen Wahnsinnsstufe abhängig ist. Mit null Reue-Karten sind frische Fische +2, und verdorbene Fische -2 Siegpunkte wert. Hat man 13 Reue-Karten oder mehr, wird das ganze umgekehrt: verdorbene Fische geben +2, frische Fische -2 Siegpunkte.
Eine Hafen-Aktion ermöglicht auch das Ausstellen von bis zu drei Fischen, wodurch die Siegpunkte für zwei Fische verdoppelt und für einen Fisch sogar verdreifacht werden können. Das darf man nicht verpassen und sollte für die besten Fänge aufgespart werden. Siegpunkte-Strategie klar? Dann geht’s jetzt weiter mit dem genauen Spielablauf.
Der Spielablauf
Deep Regrets wird über insgesamt sechs Runden, von Montag bis Samstag, gespielt. Jede Runde ist in vier Phasen aufgeteilt: Vorbereitungsphase, Würfelphase, Planungsphase und Aktionsphase. Die ersten drei Phasen zusammen sind in der Regel innerhalb von einer Minute abgehandelt.
In der ersten Runde wird die Vorbereitungsphase übersprungen. In späteren Runden wird hier der Startspielermarker weitergebenen, alle aufgedeckten Fischkarten abgeworfen und der Rundenmarker eins nach vorne bewegt. Dann wird geschaut, ob es in der entsprechenden Runde auf der Rundenleiste einen Effekt gibt, der getriggert wird. Zum Beispiel erhält man mittwochs und freitags eine frische Dose Würmer und samstags einen orangenen Würfel. Zuletzt bewegen sich alle Boote auf See eine Tiefe nach oben. Es ist nicht leicht in den Tiefen zu verharren!
In der Würfelphase werden alle Würfel aus dem Verbraucht-Bereich und beliebig viele Würfel aus dem Verfügbar-Bereich genommen und geworfen. Beliebige Würfel unter Einhaltung des Würfellimits können dann in den Verfügbar-Bereich platziert werden; die übrigen kommen wieder in den Verbraucht-Bereich. Man kann also Würfel über sein Würfellimit gekauft haben, für später. Die Würfel im Verfügbar-Bereich werden fürs Fischen auf See, in der laufenden Runde, während der Aktionsphase verwendet. Zuletzt darf die Person mit der höchsten Augenzahl-Summe den Rettungsring einer beliebigen Person außer sich selbst geben. Diese Person darf dann einmalig einen Fisch mit 2 Augenzahlen niedriger fangen oder für einen Rabatt von 2 Geld im Hafen einkaufen.
Nun kommt die Planungsphase. Hier wird eine wichtige Entscheidung getroffen: Hafen oder See? Wenn man in der Würfelphase nur Mist gewürfelt hat, dann ist das die Gelegenheit, um im Hafen zu bleiben. Denn hier spielen die Würfel keine Rolle und man kann die Gelegenheit nutzen sich auf die nächste Runde auf See vorzubereiten. Fährt man in den Hafen, würfelt man alle Würfel noch einmal, bekommt seine Dose Würmer zurück und darf eine Reuekarte abwerfen. Fährt man auf See, stellt man sein Boot auf Tiefe 1 (oder bleibt in der Tiefe, in der man sich gerade befindet, falls man bereits auf See war). Zuletzt wählt man jeweils eine seiner Angelruten und Angelrollen aus, um sie auszurüsten. In jeder Runde darf man nur jeweils eine ausgerüstet haben und ihre Vorteile nutzen.
Nun geht’s endlich los. Aktionsphase. Der Startspieler beginnt und führt genau eine Aktion aus, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Spieler müssen passen, wenn sie keine Aktion mehr ausführen wollen oder können, und bekommen dafür eine Beifang-Karte. Jedes Mal, wenn der Zug eines Spielers, der gepasst hat, übersprungen wird, erhält er noch eine Beifang-Karte oder darf eine zufällige Reue-Karte abwerfen. Frühes passen kann sich also lohnen. Haben alle Spieler bis auf einen gepasst, wird das Rundenende eingeleitet. Der letzte Spieler hat noch maximal 2 Züge und erhält beim Passen im letzten Zug keine Belohnung mehr.
Schauen wir uns nun die Aktionen auf See und im Hafen an. An dieser Stelle wird es auch sehr übersichtlich. In 90% der Züge auf See, wird man die Aktion Fischen wählen. Und in 90% der Züge im Hafen, die Aktion Einkaufen. Es gibt aber auch ein paar Nebenaktionen, die jederzeit ausgeführt werden können, und eine weitere Hauptaktion auf See (von Board springen) und im Hafen (Ausstellen), die man aber jeweils nur einmal pro Partie verwenden wird. Schauen wir uns alles noch einmal in Ruhe an, beginnend mit den See-Aktionen.
Mit der See-Aktion „Fischen“ kommt man an die Siegpunkte-bringenden Fische; wer hätte das gedacht. Sie wird in vier Schritten ausgeführt. Zuerst wählt man einen der drei Kartenstapel in der Tiefe, in der sich sein Boot aktuell befindet. Meist wird die oberste Karte verdeckt sein, dann wird sie im zweiten Schritt aufgedeckt und der Aufdecken-Effekt getriggert. In Schritt 3 müssen die Kosten bezahlt werden. Oben rechts auf der Fisch-Karte steht eine Zahl. Diese muss in Form von Würfeln-Augenzahlen bezahlt werden, in dem ein oder mehrere Boots-Würfel vom Verfügbar-Bereich in den Verbraucht-Bereich verschoben werden. Auch gekaufte Köder-Würfel im Verfügbar-Bereich können verwendet werden, kommen bei Verwendung aber direkt zurück in den Beutel. Kann oder will man einen Fisch nicht fangen, bleibt er einfach offen liegen und andere Spieler können ihn sich schnappen. Weil man zu übermütig war, verliert man einen beliebigen Würfel. Als Entschädigung darf man sich aber eine Beifang-Karte nehmen. Hat man dagegen die Kosten bezahlt, fängt man den Fisch in Schritt 4. Man nimmt ihn auf die Hand und triggert den Fangen-Effekt. Aufdecken- und Fangen-Effekte sind sehr unterschiedlich. Außerdem gibt es dauerhafte Effekte und es kann auch Fische geben, die gar nicht gefangen werden können. Immer lesen, was auf der Fischkarte steht. Wir wollen hier nicht spoilern. Manche Effekte sind auch von einem Münz-Wurf abhängig.
Fische sind wie gesagt die Siegpunktequelle. Der Wert eines Fischs ist oben links angegeben. Je größer der Fisch, desto wertvoller; je tiefer, desto schwieriger die Fänge. Außerdem hängt auch die Verteilung zwischen verdorbenen und frischen Fischen mit der Tiefe zusammen.
Wie steht es um die Nebenaktionen auf See? Insgesamt gibt es vier „Nebenaktionen“ auf See, die man auch mehrfach und in beliebiger Reihenfolge während des eigenen Zuges ausführen darf:
- Tiefer gehen: Für einen Würfel darf man sein Boot einen Schritt tiefer bewegen.
- Dose Würmer: Wird diese Karte umgedreht, darf man eine Fischkarte anschauen, und sich entscheiden, ob man sie zurück nach oben oder unter den Kartenstapel legt.
- Fisch essen: einige Fische haben einen Essen-Effekt. Ein geangelter Fisch mit Essen-Effekt kann abgeworfen werden, um diesen Effekt zu triggern. Die Siegpunkte sind futsch, aber vielleicht bringt der Effekt euch verbrauchte Würfel zurück, um etwas besseres zu fangen!?
- Rettungsring, Beifang, Angelruten, Angelrollen und Vorräte nutzen: hier können verschiedene Effekte ausgelöst und auch das Fischen selbst erleichtert werden. Häufig werden benötigte Augenzahlen beim Fischen reduziert.
Dann gibt es noch die See-Aktion „von Bord springen“, die tatsächlich nur einmal pro Partie ausgeführt werden darf. Hierfür dreht man sein Rettungsbot auf die Rückseite. Man erhält 10 Reue am Ende des Spiels. Aber man darf von der See in den Hafen fahren und in der laufenden Runde noch Hafen-Aktionen ausführen. Sinnvoll, um in der letzten Runde kurz vor knapp seine besten Fische auszustellen. Aber wir greifen vor; kommen wir also nun zu den Hafen-Aktionen.
Im Hafen geht es hauptsächlich ums Einkaufen. Bevor wir einkaufen können, benötigen wir aber erst einmal Geld. Als erstes wird man also die Hafen-Aktion Verkaufen nutzen. Man kann beliebig viele Fische gleichzeitig verkaufen, für den Siegpunkte-Wert oben links, modifiziert entsprechend der aktuellen Position auf der Wahnsinnsleiste. Hat man keine Reue-Karte sind frische Fische +2 Geld Wert, verdorbene Fische allerdings -2 Geld. Also frischen Fisch verkaufen! Im Spielverlauf wird man sicher Reue-Karten gesammelt haben. Dann steigt der Wert von verdorbenem Fisch, während frischer Fisch an Wert verliert. Achtung: Man darf aber zu keinem Zeitpunkt über 10 Geld haben. Außerdem: Sollte man verdorbenen Fisch verkaufen, erhält man immer auch eine Reue-Karte.
Mit der Hafen-Aktion Einkaufen hat man vier verschiedene Aktionen zur Verfügung, die alle gleich funktionieren. Man zahlt 1, 3 oder 5 Geld und darf dann eine bestimmte Menge an Karten (Angelruten, Angelrollen oder Vorräte) ziehen und ein bis drei dieser Karten behalten. Kauft man Würfel, zieht man sie aus dem Beutel. Mit Glück hat man einen guten Würfel gekauft, mit Pech einen blauen, der zu 50% die Augenzahl 0 zeigt. Würfel werden direkt geworfen und in den Verfügbar-Bereich gelegt, sofern es das Würfellimit zulässt. Überschuss kommt in den Verbraucht-Bereich.
Eine spielentscheidende Aktion ist die Hafen-Aktion Ausstellen. Bis zu drei Fische von der Hand können unter das Tableau geschoben werden, sodass am Spielende die Siegpunkte von zwei dieser Fische doppelt, und von einem dieser Fische sogar dreifach gewertet werden. Dabei wird vor dem Multiplikator auch der Modifikator der Wahnsinnsleiste berücksichtigt, sodass man hier gut darauf achten sollte, ob man auf frischen oder verdorbenen Fisch setzt.
Nebenaktionen im Hafen gibt es weniger als auf See. Wie auf See, kann man auch im Hafen Fische essen, um die entsprechenden Effekte zu triggern. Außerdem darf man den Rettungsring, Beifang und Gegenstände nutzen, um z.B. Effekte auszulösen, die ein günstigeres Einkaufen ermöglichen.
Am Samstagabend endet die Partie. Ein vorzeitiges Spielende kann nur ausgelöst werden, wenn alle Fische gefangen wurden. Das kann vermutlich allemal in 5-Spieler-Partien vorkommen. Zum Spielende werden die Punkte ermittelt. Alle Fische geben den Punktewert oben links, modifiziert um den Wert entsprechend der Position auf der Wahnsinnsleiste. Die Siegpunkte ausgestellter Fische werden danach noch mit dem Faktor 2 oder 3 multipliziert. Allerdings muss der Spieler mit der höchsten Reue (Summe der Zahlen auf allen Reue-Karten) einen ausgestellten Fisch abwerfen. In 2-Personen-Partien muss der Fisch mit dem niedrigsten Wert abgeworfen werden, in Mehrspieler-Partien muss der Fisch mit dem höchsten Wert dran glauben. Das kann schmerzhaft sein. Für übriges Geld gibt es die Hälfte an Siegpunkten, abgerundet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten wird zur Fischer-Legende.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
- 1 Hafenplan
- 1 Seeplan „Salzige See“
- 1 Katalog-Block
- 1 Startmarker (Anker)
- 1 Rettungsring
- 1 Omen-Würfel
- 1 Münze
- 1 Rundenmarker (Leuchtturm)
- 24 Köderwürfel (9 blau, 8 grün, 7 orange)
- 1 Beutel für die Köderwürfel
Spielermaterial (1 je Spieler / Spielerfarbe)
- 1 Wahnsinnsmarker
- 3 Bootswürfel
- 1 Boot
- 1 Geldmarker
- 1 Doppelseitiges Tableau
- 2 Spielerhilfen
- 1 Karte „Dose Würmer“
- 1 Karte „Rettungsboot“
Karten
- 60 Reuekarten
- 25 Beifangkarten
- 10 Angelrutenkarten
- 10 Angelrollenkarten
- 20 Vorräte-Karten
- 117 Fisch-Karten
Cover & Bilder © Cover: Board Game Circus + Freizeit GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de






Kommentare[X]