20.02.2025 von 2-PL4Y3R5
Als Frösche machen sich die Mitspieler bereit, sich gegenseitig die Futterkarten wegzuschnappen. Im Teich gibt es jede Menge Krabbler und Flieger, die gefressen werden wollen. Aber bevor Du wirklich runtergeschluckt hast, kann dir die Frosch-Konkurrenz dein Futter noch von der Zunge klauen. Also sei immer auf der Hut! Ob uns das zu stressig war, oder vielleicht doch Spaß gemacht hat, erfährst du hier.
Das Material und die Vorbereitung
Snatch it! kommt in einer Mini-Schachtel. Darin befinden sich 120 Karten und eine kleine, gefaltete Anleitung. Das wars auch schon. Dementsprechend ist der Spielaufbau auch schnell geschehen. Die insgesamt 118 Futterkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. In den Nachziehstapel wird dann relativ weit unten, auf eine Höhe abhängig von der Spielerzahl die „Letzte Runde“ Karte eingeschoben. Sobald diese gezogen wurde, wird das Spielende eingeleitet.
Die Futterkarten lassen sich in drei Typen unterteilen. Es gibt 54 Krabbler (orange) und 54 Flieger (lila); von beiden Farben gibt es jeweils 9 Karten mit den Zahlen 1-6. Zuletzt gibt es noch 9 Schwärme (blau), die jeweils die beiden Zahlen 7 und 0 zeigen.
Bevor es losgeht, zieht jeder Spieler 6 Karten auf die Hand. Diese werden im Spielverlauf dazu genutzt Karten aus dem Teich zu schnappen und von Mitfröschen zu klauen. Dann wählt jeder Spieler eine Karte und legt sie zunächst verdeckt in die Tischmitte, den Teich. Sie werden gleichzeitig aufgedeckt und mit Karten des Nachziehstapels ergänzt, bis 6 Karten im Teich liegen. Das ist euer Futter! Der Startspieler bekommt die „ich zuerst!“ Karte und eröffnet die Partie.
Das Spielziel
In Snatch it! versucht ihr die meiste Beute zu machen. Jede Krabbler- und Flieger-Karte, die ihr verschlingt, ist dabei am Spielende einen Siegpunkt wert. Jede Schwarm-Karte gibt ganze 5 Punkte.
Der Spielablauf
Snatch it! wird über mehrere Runden gespielt, und zwar so lange, bis die „Letzte Runde“ Karte aufgedeckt wurde. Jede Runde verläuft über 2 Phasen: die Schnappen-Phase und die Storch-Phase.
In der Schnappen-Phase sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug und führen jeweils eine Aktion aus. Insgesamt gibt es fünf mögliche Aktionen. Für die drei wichtigsten Aktionen müssen Karten auf andere Karten gespielt werden.
Hierfür gelten immer dieselben Regeln, was zueinander passende Werte und Farben der Karten betrifft:
- Krabbler (orange) können nur auf andere Krabbler gespielt werden, Flieger (lila) nur auf andere Flieger.
- Schwärme (blau) dürfen nur auf Krabbler oder Flieger, nicht aber auf andere Schwärme gespielt werden.
- Gleichzeitig muss der Wert einer Karte immer gleich oder um 1 größer sein als der Wert der Karte, auf der sie gespielt wird.
Der Schwarm nimmt hier eine Sonderstellung ein, da er gleichzeitig eine 7 und eine 0 zeigt, aber nicht auf sich selbst gespielt werden darf. Sie kann daher nur auf eine 6 gespielt werden. Und nur eine 1 kann auf den Schwarm gespielt werden, wodurch die Zahlenreihe wieder von vorne beginnt.
Zurück also zu den fünf Aktionen. Der Startspieler der ersten Spielrunde wird sehr wahrscheinlich die Aktion „Schnapp es!“ ausführen. Hierzu wird eine passende Handkarte offen auf eine Karte im Teich gespielt. Der Stapel aus den 2 Karten wird dann vor sich, in den persönlichen Spielerbereich gelegt, das so genannte Teichufer. Da ist der Kartenstapel aber noch nicht sicher. Der zweite Spieler in Zugreihenfolge könnte auch eine Karte aus dem Teich nehmen, falls die Handkarten passen. Oder er führt die Aktion „Klau es!“ aus, indem er eine Handkarte entsprechend den Legeregeln auf den Kartenstapel am Teichufer des Mitspielers legt. Der Stapel aus drei oder im Spielverlauf auch mehreren Karten wird dann an das eigene Teichufer gelegt. Ganz so leicht ist es aber dann doch nicht, denn der Spieler, dem die Karten geklaut werden, darf sie direkt zurück klauen, wenn er eine Handkarte hat, die auf den neuen Stapel regelkonform gespielt werden kann. So hat er jetzt zwei Karten mehr vor sich ausliegen – also 2 Punkte mehr, ohne selbst am Zug gewesen zu sein. Sollte ein Spieler die Karten erfolgreich zurück klauen, darf derjenige, der den Diebstahl versucht hat, als Entschädigung eine Karte vom Nachziehstapel ziehen.
Karten am Teichufer sind also keineswegs sichere Punkte. Erst wenn ein Spieler mit Karten am Teichufer erneut am Zug ist, kann er die Aktion „Mampf es!“ ausführen und sich die Punkte sichern. Um zu mampfen, muss der Kartenstapel am eigenen Teichufer auf eine Karte im Teich, also der Tischmitte gespielt werden. Dann erhält man den Kartenstapel inklusive der Karte im Teich und legt ihn als verdeckten Punktestapel vor sich.
Die übrigen zwei Aktionen führt man eigentlich nur dann aus, wenn man weder schnappen, klauen oder mampfen kann. Die erste Aktion ist „Köder auslegen“. Hier wird eine Handkarte offen in den Teich gelegt, die so die Nahrungsverfügbarkeit erhöht. Sollte man mit dieser Karte aber schnappen oder klauen können und dies ein Mitspieler bemerken, dann muss man stattdessen mit dieser Karte schnappen bzw. klauen. Sollte man keine andere Aktion ausführen können, also, wenn man keine Karten mehr auf der Hand hat, führt man die Aktion „Verjage Futtertiere“ aus. Dazu nimmt man eine beliebige Karte aus dem Teich und wirft sie auf den allgemeinen Ablagestapel.
Wann endet die Schnappen-Phase? Es gibt zwei Möglichkeiten wie die laufende Phase enden kann. Sie endet, sobald keine Karten mehr im Teich liegen, oder sobald alle Mitspieler keine Karten mehr auf der Hand haben. Dann geht es direkt in die Storch-Phase. Alle übrigen Karten bleiben, wo sie sind, im Teich, auf den Händen der Mitfrösche, und an den Teichufern. In der Storch-Phase sind aber die Futterkarten an den Teichufern gefährdet. Gerade wenn ein großer Stapel ständig hin- und her-geklaut wurde, sind da mächtig viele Punkte drinnen. Sehr wahrscheinlich wird dieser Punktestapel die Storch-Phase nicht überleben, und alle Frösche gehen leer aus.
Die Storch-Phase wird in 5 Schritten abgehandelt. Zuerst wird die „ich zuerst!“ Karte nach links weitergegeben; der Startspieler wechselt. Dann zieht jeder Spieler Karten vom Nachziehstapel, bis alle wieder 6 Handkarten haben. In Schritt 3 muss jeder Spieler eine Handkarte wählen. Diese werden zunächst verdeckt gesammelt. Die gewählten Handkarten entscheiden über zwei Dinge: Zuerst wird eine zufällige Karte aus dem gesammelten Stapel aufgedeckt. Die Farbe der aufgedeckten Karte entscheidet darüber welche Kartenstapel an den Teichufern vom Storch gefressen werden (Schritt 4). Wird eine orangene Karte aufgedeckt, so muss jeder Spieler den größten Stapel an seinem Teichufer auf den Ablagestapel werfen, bei dem eine orangene Karte ganz oben liegt. Das tut weh. In Schritt 5 landen dann alle Karten als Futter im Teich und bestimmen damit welche Karten in der kommenden Runde geschnappt und gemampft werden können. Liegen danach weniger als 6 Karten im Teich, wird der Teich auf 6 Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt.
Sobald die „Letzte Runde“ Karte aufgedeckt wurde, wird das Spielende eingeleitet. Die „Letzte Runde“ Karte wird zunächst beiseitegelegt und ganz normal weitergespielt. Wurde die Karte in der Schnappen-Phase aufgedeckt, endet das Spiel nach der laufenden Schnappen-Phase. Wurde sie stattdessen während der Storch-Phase aufgedeckt, wird noch die Schnappen-Phase der nächsten Runde gespielt. In jedem Fall gibt es in der letzten Runde keine Storch-Phase mehr; stattdessen mampfen alle Spieler alle Kartenstapel an ihren eigenen Teichufern. Dann werden Punkte gezählt! Der satteste Frosch gewinnt.
Spielmaterial
- 54 Krabbler-Karten
- 54 Flieger-Karten
- 9 Schwarm-Karten
- 1 Karte „Ich zuerst!“
- 1 Karte „Letzte Runde“
Cover & Bilder © Cover: CGE/HeidelBÄR Games GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de






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